Red Door, Yellow Door je sablasna igra, ki se med spanjem pogosto igra kot zabava. Ima tudi druga imena, kot so Black Door, White Door ali Doors of the Mind, in je način, da raziščete, kaj imate v mislih, ko ste v transu. Potrebujete le 2 pogumna igralca in pripravljeni ste med seboj voditi skozi vrata, ki jih vidite v glavi.
Koraki
Metoda 1 od 3: Zagon transa
Korak 1. Določite 1 igralca za predmet in 1 igralca za vodnika
Za igranje Red Door, Yellow Door potrebujete 2 osebi, tako da je lahko ena oseba vodnik, druga pa tista v transu. Prav tako je v redu, da drugi ljudje gledajo, če so tihi med igranjem igre.
Korak 2. Sedite na tla z blazino v naročju, če ste vodnik
Kot vodja je naloga vodnika, da se subjekt počuti udobno in sproščeno. Sedite s prekrižanimi nogami in v naročje položite blazino ali odejo, na katero naj počiva subjektova glava.
Korak 3. Lezite z glavo v naročju, če ste predmet
Ko je vaša glava v njihovem naročju in ste na hrbtu, zaprite oči. Dvignite roke v zrak in jih držite tam, ko se poskušate sprostiti.
Če ste predmet, boste skozi celotno igro zaprli oči
Korak 4. Masirajte templje subjekta in začnite napev, če ste vodnik
Uporabljajte krožne gibe, ko s prsti drgnete osebi po templjih. Vedno znova začnite skandirati: »Rdeča vrata, rumena vrata, katera koli druga barvna vrata«, da bo subjekt začel pasti v trans. Verjetno bo trajalo nekaj minut, da bo subjekt začel vizualizirati hodnike in vrata.
Če igro spremljajo drugi ljudje, lahko tudi skandirajo
Korak 5. Recite subjektu, naj spusti roke, ko zagleda vrata v mislih
Subjekt lahko naravno čuti, da gre v trans in nekoliko spusti roke, preden popolnoma vidi hodnike ali vrata, in tudi to je v redu. Če vidite roke nižje od tal, to pomeni, da se je igra uradno začela.
Če želite, da subjekt spusti roke, nastavite časovnik za 10 minut, da spremljate, kako dolgo traja igra. Najbolje je, da subjekt ne ostane predolgo v transu
Metoda 2 od 3: Režiranje teme, če ste vodnik
Korak 1. V mislih vodite temo skozi hišo in jih vprašajte, kaj vidijo
Kot vodnik boste vi vodili temo skozi hišo s svojimi vprašanji in ukazi. Lahko začnete z besedami: "Povej mi, kaj vidiš." Pomembno je, da se osredotočite in svojo vlogo jemljete resno, da oboji iz igre kar najbolje izkoristite.
Dobro poslušajte, kaj vam govori predmet, da boste lahko pripravili več vprašanj in ukazov
2. korak Osebo opišite, kaj vidi v vsaki sobi ali na hodniku
Poskusite zadevo razložiti in opisati, kaj vidijo okoli sebe. Lahko bi zastavili vprašanja, kot so: "Ali lahko opišete sobo?" ali "Kako se počutite glede vijoličnih vrat?" Nenehno postavljajte posebna vprašanja, da boste imeli natančno predstavo o tem, kaj doživljajo.
- Lahko bi vprašali: "Ali vidite katera vrata, skozi katera želite iti?" ali "Je kdo v sobi z vami?"
- Če subjekt opisuje, da vidi veliko ur, jim povejte, naj gredo ven iz te sobe, ker naj bi ure ujele predmet.
Korak 3. Recite subjektu, naj vstopi v sobo, če pravi, da se o tem počuti pozitivno
Če subjekt vidi vrata, za katera misli, da želi iti skozi, jim povejte, da lahko. Lahko se lotijo tudi predmetov, ki jim dajejo dober občutek.
- Na primer, lahko rečete: "Odpri modra vrata in pojdi v sobo."
- Opozorite jih, naj ne odpirajo vrat, za katere niso prepričani, ali se lotijo stvari, zaradi katerih se počutijo živčne ali prestrašene.
Korak 4. Spodbudite subjekta, da na vsa vprašanja odgovori iskreno
Če subjekt ne odgovarja na vprašanja vodnika ali stvari ne opisuje podrobno, ne boste vedeli, kaj vidijo. Poskrbite, da bo subjekt odgovoril na vsako vprašanje, da mu boste pomagali pri premikanju skozi različne hodnike in vrata.
Igre ni dokončnega, zato samo postavljajte vprašanja, dokler se ne odločite, da želite, da se konča. Cilj je samo zabavati se ob poslušanju, kaj doživlja subjektov um
Metoda 3 od 3: Odkrivanje znakov nevarnosti kot subjekta
Korak 1. Izogibajte se interakciji z ljudmi, ki jih vidite v sobah
Če odprete vrata in vstopite v sobo, v kateri je oseba ali več ljudi, se ne poskušajte pogovarjati ali kakor koli komunicirati z njimi. Ker ne veste, kakšni so njihovi nameni, je najbolje, da jih pustite pri miru za bolj pozitivno izkušnjo.
Rečeno je, da so nekateri ljudje zlobni ali vas poskušajo prevarati
Korak 2. Izogibajte se sob, ki so polne ur
Če vstopite v sobo, v kateri so ure in opišete, kaj vidite, vam mora vodnik povedati, da takoj zapustite to sobo. Ure naj bi ujele igralce v tej sobi, tako da ne morete ven.
Korak 3. Pojdite po hiši navzgor in ne dol
Čeprav lahko greste kamor koli želite v hiši, je najbolje, da greste gor in ne dol. Na primer, če vidite stopnišče, ki vodi v drugo nadstropje, je to v redu. Toda spust v klet lahko povzroči negativne izkušnje.
Korak 4. Namesto temnih se premaknite proti svetlim barvam
Lahke in svetle stvari so opisane kot varnejše za premikanje kot temnejše barve. Na primer, če izbirate med rumenimi in rjavimi vrati, je najbolje, da greste skozi rumena vrata.
Okna, luči in svetle stene naj bi prinesle pozitivne izkušnje kot temne sobe
Korak 5. Poskusite se zbuditi, če ste ujeti v sobi
Če vstopite v sobo in se ujamete-morda vrata izginejo ali ne najdete izhoda-poskusite se zbuditi. Rečeno je, da če se ne zbudite, ko ste ujeti, boste morda za vedno ostali v transu.
Povejte vodniku, da ste ujeti v sobi, da vas bodo lahko poskusili zbuditi
Korak 6. Končajte igro, če opazite moškega v obleki, ker je rečeno, da je lahko nevaren
Bodite pozorni na to, kaj ljudje nosijo v sobah, ko stopite vanje (če je kdo v njem). Če vidite moškega, ki nosi obleko, in ste ob pogledu nanj nekoliko zaskrbljeni ali zaskrbljeni, je to znak, da morate igro končati.