Šah je zelo priljubljena strateška igra za dva igralca, ki naj bi izvirala iz Indije pred mnogimi stoletji. Če želite zmagati v igri, morate nasprotnika "matirati" tako, da svoje figure premaknete tako, da se nasprotnikov kralj sooči z grožnjo ujetja, ki je ni mogoče odpraviti. Čeprav ima niz lahko razumljivih pravil, potrebuje strategijo, da premaga spretnega nasprotnika. Ko se naučite osnovnih pravil in igrate vadbene igre, boste lahko izzvali druge igralce in zmagali!
Koraki
Pomoč pri šahu
List šahovskih pravil
Podprite wikiHow in odklenite vse vzorce.
Shema šahovnice
Podprite wikiHow in odklenite vse vzorce.
1. del od 4: Nastavitev deske in kosov
Korak 1. Postavite tablo tako, da ima vsak igralec v levem kotu črn prostor
Oba igralca naj sedeta drug proti drugemu, da začneta igro. Obrnite tablo, tako da ima vsak igralec črni kvadrat v spodnjem levem kotu in bel kvadrat v spodnjem desnem kotu.
Uporabite rimo, "bela na desni", ki vam bo pomagala zapomniti med nastavljanjem igre
NAMIG STROKOVNIKOV
Sahaj Grover
Chess Grandmaster Sahaj Grover is a Chess Grandmaster, World Champion, and coach, who attained his Grandmaster title at the age of 16. He has been a World Junior Bronze Medalist, World U10 Champion, South African Open 2017 & 2018 Champion, and the Winner of the Arnold Classic 2018 & 2019.
Sahaj Grover
Chess Grandmaster
Understand the basics of a chess set:
Chess is played on a board that is made up of 64 alternating black and white squares. The chess set is made up of 32 pieces, 16 for black and 16 for white. Each set consists of 1 King, 1 Queen, 2 Rooks, 2 Bishops, 2 Knights, and 8 Pawns.
Korak 2. Naučite se sistema rangov in datotek za umeščanje kosov in ohranjanje zapisov
Uvrstitve so vodoravne vrstice, datoteke pa so stolpci med igralci. Uvrstitve so navedene 1-8, začenši s strani deske z belimi kosi. Datoteke so navedene kot črke od "a" do "h", začenši z leve strani belega igralca. Skličite se na določen kvadrat na tabli tako, da navedete rang, ki mu sledi datoteka.
- Levi kot belega igralca je na primer a1, levi kot črnega igralca pa h8.
- Vadite zapisovanje tako, da navedete vsak korak, ki ga naredite vi in vaš nasprotnik, tako da zapišete figuro in kvadrat, na katerega se premika.
- Če ne želite, vam ni treba uporabljati sistema označevanja vrst in datotek, vendar olajša nastavitev plošče.
Korak 3. Postavite tokove v vogale deske
Tokovi so običajno videti kot grajski stolpi in se lahko premikajo poljubno število kvadratov vodoravno ali navpično, ne morejo pa preskočiti drugih kosov. Bele torove položite na polja a1 in h1, črne pa na polja a8 in h8.
Če uporabljate šahovski zapis, so točki označeni z "R"
Korak 4. Viteze postavite ob svoje lopove
Vitezi so videti kot konji in se premikajo v obliki črke L tako, da gredo 2 vodoravno v vodoravno mesto in 1 navpično v prostor, ali 2 navpično, nato pa v vodoravno 1 prostor. Bele viteze postavite na polja b1 in g1, črne viteze pa na b8 in g8.
- Vitezi so edini kosi, ki lahko skočijo čez druge kose, dokler je prostor prazen.
- Vitezi so v zapisih označeni kot "N" ali "Kt".
Korak 5. Postavite škofe poleg svojih vitezov
Škofje so tretji najvišji kos v vašem šahovskem sklopu in se premikajo po ravni črti diagonalno. Če ste beli igralec, postavite svoje škofe na c1 in f1 in postavite črne škofje na kvadrate c8 in f8.
- Škofje se ne morejo premakniti na kvadrat, ki ni iste barve kot njegov začetni kvadrat.
- Če uporabljate zapis, označite škofe kot "B".
Korak 6. Postavite matice na ustrezne barve v zadnjih vrstah
Kraljice so drugi najvišji kosi in lahko premikajo poljubno število kvadratov v katero koli smer, dokler so prostori prosti. Belo kraljico postavite na d1 in črno kraljico na d8, tako da sta neposredno nasproti drug drugemu.
- Kraljica ne more spremeniti smeri v enem samem zavoju.
- Kraljice so v zapisu označene kot »Q«.
NAMIG STROKOVNIKOV
Kraljice so najmočnejše figure v igri in se lahko premikajo vodoravno, navpično in diagonalno.
Sahaj Grover
Chess Grandmaster Sahaj Grover is a Chess Grandmaster, World Champion, and coach, who attained his Grandmaster title at the age of 16. He has been a World Junior Bronze Medalist, World U10 Champion, South African Open 2017 & 2018 Champion, and the Winner of the Arnold Classic 2018 & 2019.
Sahaj Grover
Chess Grandmaster
Korak 7. Kralje postavite poleg kraljic
Vaš kralj je najvišji kos v vašem šahovskem kompletu in ga morate zaščititi med igro. Kralji lahko med vašim potezom premaknejo 1 prostor hkrati v katero koli smer. Kralje postavite poleg kraljic, da dopolnite zadnjo vrsto kosov.
- Ne morete premakniti svojega kralja v prostor, kjer ga lahko zajamejo v naslednjem zavoju.
- Ko uporabljate zapis, so kralji označeni kot "K".
NAMIG STROKOVNIKOV
Ker kralja nikoli ne moremo postaviti na kvadrat, kjer ga lahko ujamemo, dva kralja nikoli ne moremo postaviti na sosednja polja.
Sahaj Grover
Chess Grandmaster Sahaj Grover is a Chess Grandmaster, World Champion, and coach, who attained his Grandmaster title at the age of 16. He has been a World Junior Bronze Medalist, World U10 Champion, South African Open 2017 & 2018 Champion, and the Winner of the Arnold Classic 2018 & 2019.
Sahaj Grover
Chess Grandmaster
Korak 8. Postavite svoje peške v vrsto pred svoje druge kose
Vaše šape so najkrajše in najšibkejše figure v igri šaha. Peške se lahko premaknejo le za 1 prostor naprej proti nasprotnikovi strani deske. V vsak kvadrat drugega ranga vstavite 1 belo peško, črne pešce pa v kvadrate 7. razreda.
Peške niso označene s črkami
Nasvet:
Med prvo potezo se lahko peške premaknejo za 1 ali 2 presledka naprej. Po prvem premiku lahko gredo le 1 prostor.
2. del od 4: Igranje šaha
Korak 1. Začnite igro z igralcem, ki ima bele figure
Igralec, ki ima bele figure, vedno začne šahovsko igro. Izberite katerega koli svojega kosa, ki se lahko premika, in ga postavite v nov prostor. Ko igralec z belim kosom pride na vrsto, se igra zamenja z igralcem s črnimi figurami.
- Če igrate več iger zapored, zamenjajte tistega, ki začne z belimi kosi, da bodo igre poštene.
- Igralec z belimi figurami ima rahlo prednost, saj lahko prvi premakne.
- Cilj je prevzeti nadzor nad 4 osrednjimi kvadrati; d4, e4, d5 in e5; na začetku igre, saj imajo za vaše kose največ mobilnosti in moči.
Korak 2. Ujemite nasprotnikove figure tako, da se premaknete na isti kvadrat kot oni
Zajem kosov pomeni pristanek na istem prostoru kot nasprotnikov kos in njihovo odstranitev iz igre. Poskusite ujeti močnejše figure nasprotnika, kot so njihova kraljica, lopovi in škofje, da bodo njihovi zavoji manj močni.
- Peške ne morejo zajeti kosov neposredno pred seboj, kot to počnejo drugi kosi. Namesto tega lahko peške ujamejo le kose, ki so 1 diagonalno pred njimi.
- Ne morete ujeti nasprotnika. Če pa želite zmagati v igri, morate nastaviti svoje kose, da bodo lahko ujeli kralja.
Nasvet:
Med potekom preverite, ali lahko vaš nasprotnik ujame vaše figure pri naslednjem potezu. Zaščitite svoje figure, medtem ko poskušate ujeti nasprotnike.
Korak 3. Preverite nasprotnika svojega kralja
Premaknite enega od svojih kosov, da bo med naslednjim zavojem potencialno ujel nasprotnika. Ko nasprotnika postavite pod kontrolo, na glas izgovorite "check", da nasprotnik ve. Vaš nasprotnik mora med naslednjim zavojem umakniti ček tako, da premakne svojega kralja, blokira vašo figuro ali ujame vašo figuro.
- Kralj lahko ujame sovražnikovo figuro le, če po ujetju ni pod kontrolo.
- Če ste pod kontrolo, morate narediti nekaj, da zaščitite svojega kralja ali pa izgubite igro.
Korak 4. Končajte igro tako, da nasprotnika postavite v mat
Mah se zgodi, če nasprotnika postavite pod kontrolo in se ne morejo premakniti, da bi ga zaščitili. Ko se to zgodi, glasno izgovorite "mat", da razglasite konec igre. Naj vaš nasprotnik dvakrat preveri, ali lahko naredi korak, preden se razglasite za zmagovalca!
Igre se lahko končajo tudi z neodločenim izidom, če noben igralec ne more izsiliti mat, na primer, če so kralji edini, ki ostanejo na krovu
3. del od 4: Uporaba posebnih premikov
Korak 1. Ujemite s pešci po pravilu "en passant"
En passant, kar v francoščini pomeni "mimoidoče", je, ko ena peška po začetni potezi ujame drugo pešco. Naredite lahko samo mimoidoče, če je vaš nasprotnik premaknil pešico 2 polja naprej od začetnega položaja, tako da je poleg ene od vaših pešk. Če se to zgodi, lahko premaknete svojo peško v prostor za nasprotnikovo pešco, da jo ujamete.
Med potezom lahko izvedete en passant premik, potem ko nasprotnik premakne peš. Komaj čakate, da to storite na katerem koli drugem ovinku
Korak 2. Spodbujajte pešca tako, da ga prečkate
Če premaknete pešca v zadnjo vrsto na nasprotnikovi strani deske, se ta takoj poviša v kateri koli kos (razen kralja) po vaši izbiri. V večini primerov je najbolje, da se odločite za napredovanje v kraljico, ker je kraljica najmočnejši kos. Ni pomembno, če je vaša kraljica že ujeta, ko promovirate svojo peškico. Tako bi lahko imeli na krovu več kraljic hkrati.
- Če želite označiti napredovanje pešca v šahovskem zapisu, napišite kvadrat, kjer se promovira pešak. Nato napišite znak enakosti, ki mu sledi Q, da označite, da je zdaj kraljica. Na primer, lahko napišete c8 = Q.
- Razlogi za "podcenjevanje" so, ker bo napredovanje v kraljico povzročilo zastoj ali izkoristilo vitezovo potezo.
Korak 3. Zaščitite svojega kralja z rokovanjem
Enkrat med igro se lahko odločite za posebno potezo, ki je znana kot ropanje. Za grad premaknite svojega kralja dva kvadrata vodoravno proti obema topoma. Nato na isti potezi premaknite topa na kvadrat takoj na drugi strani kralja.
Ne morete graditi, če je bil vaš kralj med prejšnjo potezo ček ali če bi bil po potezi preverjen. Prav tako ne morete prečkati nobenega kvadrata, ki ga napadajo sovražnikovi deli
Nasvet:
Gradite lahko le, če med igro še niste premaknili svojega kralja in lopata in če so prostori med njimi prazni.
4. del od 4: Razvoj zmagovalnih strategij
Korak 1. Naučite se relativne vrednosti vsakega dela
Vsaka figura v šahovski igri se ceni drugače, odvisno od tega, kako močna je. Kraljica je najmočnejši kos in je vredna 9 točk. Točki so vredni 5 točk, škofje in vitezi so vredni 3, peške pa 1 točka. Poskusite zaščititi svoje močnejše kose, da jih boste lahko uporabili pozneje v igri.
- Kraljeva vrednost je nedefinirana, saj je ni mogoče ujeti.
- Primerjajte skupno vrednost vseh kosov, ki so še na krovu za vsakega igralca, da ugotovite, kdo ima materialno prednost.
- Ocena točk je uporabna tudi pri obravnavi možnih zajemov. Na primer, uporaba kosov z nižjo vrednostjo za zajem kosov z višjo vrednostjo vam daje večjo prednost.
- Od tega pravila obstajajo izjeme. Različni kosi imajo lahko v določenih položajih različno vrednost.
Korak 2. Zaščitite svoje kose
Vsakič, ko vaš nasprotnik naredi korak, si vzemite nekaj časa, da skenirate tablo. Umaknite kose s poti, če jih bo nasprotnik ujel v naslednjem krogu. Poskusite ujeti kos, ki ogroža vašo figuro, ali premaknite enega od svojih kosov, da bi ogrozili močan kos, ki ga ima vaš nasprotnik.
- V redu je, da se odrečete kosu, da nasprotnika potegnete v past, kjer boste ujeli še bolj dragocen kos.
- Poskusite razmišljati več korakov vnaprej, da bi predvideli in preprečili poteze svojega nasprotnika ter ustavili vse načrte, ki jih pripravljajo.
Korak 3. Cilj je nadzorovati sredino plošče
Kosi v bližini središča so najmočnejši, saj imajo največ mobilnosti in nadzora. To nasprotnika prisili na stranice deske, kjer imajo na izbiro manj potez. Nadzor centra vam pomaga igrati bolj napadalno, nasprotnika pa obrambno.
Nasvet:
Držite 1 ali 2 pešca na sredini deske, da lahko še vedno uporabite svoje močnejše figure za napad.
Video - z uporabo te storitve se lahko nekateri podatki delijo z YouTubom
Nasveti
- Po potezi nasprotnika vedno preverite tablo in preverite, ali so vaše figure v nevarnosti.
- Igrajte se z drugimi ljudmi, ki imajo podobno raven znanja kot vi, da bodo igre konkurenčne in zabavne.
- Nadaljujte z igranjem in vadbo, da postanete boljši pri šahu.
- Med igranjem šaha uporabite vse svoje figure, da odstranite nasprotnika.