Uporaba programov, kot je RPG Maker, je lahko zabaven način za ustvarjanje iger. Tukaj je nekaj nasvetov, ki jih morate upoštevati pri ustvarjanju prvih nekaj iger RPG.
Koraki
Korak 1. Občutite obseg
Vedite, kaj je v vaših mejah, in pojdite. Ne hitite s svojim izdelkom, hkrati pa ne pozabite na različne podrobnosti. Načrtujte in se ustavite na pol poti in ponovno ocenite, kaj si lahko in česa ne morete privoščiti.
2. korak Zgodba:
Zato smo tukaj. Če ne igrate RPG v odprtem svetu, bodite pozorni na svojo zgodbo. Poiščite načine, da postanete globlji in interaktivni čim pogosteje. Včasih lahko odlična zgodba reši RPG s tako igranjem. Po drugi strani pa slaba zgodba lahko ubije RPG z izjemnim igranjem. Temu bo igralec sledil približno 20-80 ur svojega življenja. Če jim zgodba niti najmanj ni všeč, jo bodo opustili v prvih nekaj urah.
Korak 3. Dovolite nekaj svobode
Da, tudi v najbolj linearnih RPG -jih morate imeti stranske naloge in neobvezne ječe in šefe. Igralci radi raziskujejo in sprejemajo nove izzive. Ne bodite tisti, ki jim to zanikate.
Korak 4. Ustvarite vzdušje
V redu je, če je nastavitev igre, razpoloženje in tako naprej igralcu tuje, vendar se prepričajte, da se prilega in je skrbno oblikovan. Zaradi pomanjkanja vzdušja se lahko igralec počuti breztelesnega iz zgodbe, pokvarjen pa uniči potopitev in uniči popolnoma dobro zgodbo za občinstvo. Če je igra narejena pravilno, lahko naredite ravno nasprotno in pritegnete občinstvo.
Korak 5. Razmislite o izbiri
Tudi če ne igrate igre z možnostmi razvejanega dialoga ali več koncev, je še vedno dobro razmisliti o izbiri in si predstavljati, kje bi se lahko prilegala igri. To vam pomaga, da na zgodbo pogledate z vidika igralca in ne le z vidika junaka. Bo igralcem res všeč nov NPC, ki ste ga predstavili, tudi če je na njihovi strani? V nasprotnem primeru ne dovolite, da stranka nenehno ukrepa, da bi ta NPC ostal v središču pozornosti, ali pa naj ima lik z neprijazno naravo v interakciji z NPC -jem nekoliko bolj kot drugi, da bi igralcu vrnili nekaj zadovoljstva.
Korak 6. Preglejte vsebino igre
Nekako je kot češnja na vrhu. Če lahko igralec razišče in najde več izzivov, se vam bo zaradi tega še bolj razplazil. Poleg tega igralce zadrži z vašo igro po vrhunskem obračunu z velikim baddiejem. Tako bodo lažje razširili besedo o vaši igri ali jo kasneje ponovili.
Korak 7. Uravnotežite vse
Če morajo igralci dosledno brusiti določene dele igre, da ostanejo enakovredni, potem je nekaj narobe.
Korak 8. Osredotočite se na jedro
Običajno je jedro preprostih iger RPG borbeno, vendar ne glede na to, kaj je vaše osnovno igranje, se prepričajte, da zdrži in ostane v svojih mejah raznoliko. Na primer, če uporabljate tudi sistem iskanja. Spremenite razpoložljive naloge in jih naredite zanimive.
Korak 9. Ne ustvarjajte n-dimenzionalnih znakov
Večina izvirnih likov ima problem n-strani. Ne glede na to, koliko lastnosti dodate, se bo lik vedno počutil pomanjkljiv na nekaterih področjih in preveč samovoljen na drugih. V resnici ima lik neskončno veliko pip za svojo osebnost, vendar je razumljivo, če je to težko doseči. Namesto tega izberite temo za lik in delo.
Korak 10. Vmešajte se v MC
Naj igralec ustvari svoj lik ali pa ga naredi za tihega junaka. Na koncu glavni lik igralca verjetno ne bo zapustil, zato se prepričajte, da je to nekdo, ki mu je všeč.
Korak 11. Nasprotje je ključno
Temna žalostna zgodba ne more ostati tako dolgo in v resnici noben lik ne more ostati tako depresiven tako dolgo, ne da bi naredil kaj drastičnega. Pokažite, da so še vedno ljudje, ne da bi uničili ozračje.
Korak 12. Angst je v redu, če je upravičen
Glavna težava z jeznimi liki v RPG -jih je v današnjem času ta, da se večina ne boji preveč ali pa se vir njihove čustvene napetosti ne obravnava ali izraža dobro. Naj bodo njihove motivacije osebne, njihov strah pa upravičeno in pravilno izražen, igralec pa jih bo vsaj spoštoval.
Korak 13. Delajte s sijočo AI
Če ne razumete sijoče AI, je tukaj primer: imate preprosto nalogo, ki ste jo pozabili dokončati v enem od prejšnjih mest in jo želite dokončati. Ko se vračate nazaj, se sovražniki povečajo na vašo raven, da bodo prizadevanja na tej stopnji igre ostala pomembna. To ni nujno v vsaki RPG, vendar dela čudeže v večjih, odprtih raziskovalnih, kot je Final Fantasy XII (to je sijoča AI bi bila LP, ki jo pridobite z ubijanjem volkov v Estersandu), kjer je vračanje nazaj neizogibno.
Korak 14. Poskusite uporabiti velikonočna jajca
Te res niso potrebne, vendar jih je pogosto zabavno najti in prebaviti. Igralcu so vsaj dali vedeti, da ste se zabavali pri ustvarjanju igre, in v to vložili svoje srce.
Korak 15. Naj bo glavni negativac aktiven
Če se glavni zlobnež ne odzove na igralčeve znake ali celo prepozna njihov obstoj, potem je nekaj narobe. Neaktivnost je treba razložiti in na velike dogodke je treba odgovoriti, pa naj bodo še tako majhni. Na koncu je tudi glavni zlikovec lik.
Korak 16. Imejte tudi manjše zlikovce
To je samoumevno. Manjši zgodbeni loki, ki segajo od mesta do mesta, očitno potrebujejo nasprotnika. Prepričajte se, da niso le žetonski znaki.
Korak 17. Uporabite tematski zvočni posnetek
Ustvarite si ga sami, če le lahko, samo poskrbite, da bo osnovna melodija prikazala glavne teme zgodbe.
Korak 18. Ustvarite svoj svet z ustvarjanjem dogodkov
Osnovni primer tega so neobvezne stranske zahteve, ki se pojavljajo v ponovno obiskanih mestih. Druge lahko povežete z glavno zgodbo, na primer zmaj, ki leti iz jame, iz katere ste pravkar zapustili napad na domači kraj zabave. Ali morda nekaj tako subtilnega, kot je sprememba večine dialoga NPC v določenem mestu po kratki sceni v drugem mestu. Zmešajte in si omislite nekaj svojega.
Korak 19. Naj bodo osebne motivacije osebne
Reševanje sveta je čudovito, vendar se vprašajte, ali je takšna naprava za načrtovanje res potrebna. Če se liki ne bi borili proti končnemu šefu, če ta ne bo uničil sveta, bi morali verjetno premisliti o motivaciji svojega junaka in od tam nadaljevati z zgodbo.
Korak 20. Imeti dober občutek za estetiko
Naj ima vaša igra svoj slog in občutek. Res je, da grafika nove dobe ne pomeni, da je igra sama po sebi zabavna, vendar lahko dober občutek za estetiko pomaga igralcu, da vstopi v zgodbo, zlasti v spotoma.
Korak 21. Naj bo boj čim bolj dosleden
Čeprav je dobro, da ta srečna kritična stavka zmaga v težkem boju za šefa, je prav tako frustrirajuće izgubiti zaradi naključnega srečanja zaradi procesa učinka na srečo. Začnite tako, da bojni sistem naredite konstantnega in ga od tam prilagodite z učinki sreče.
Korak 22. Ključne naloge niso zabavne
Naredite vse, kar morate, da se igralec zaveda trenutnih glavnih ciljev igre in jih ne spravi v lov na ta cilj.
Korak 23. Ne uporabljajte krmnih sovražnikov
Če lahko igralec v srednji fazi igre zlahka odpravi srečanje s krogom urokov AoE, ne da bi sploh pomislil, potem delate nekaj narobe. Zamisel tukaj je, da uporabite "lahke, če jih pravilno obravnavate", da ne bi porušili ravnovesja moči.
Korak 24. Utemeljite srečanja
Ne vstavljajte samo starega sistema naključnih srečanj, če pa vseeno preizkusite rng zanj. Poskusite najti način, ki omogoča hitro plazenje po ječi in poenostavljeno brušenje po potrebi.
Korak 25. Naj bodo ječe razburljive
Veliko novih RPG -jev naredi napako pri teh velikih dramatičnih zemljevidih in ječah, ki zmedejo in zapravljajo igralčev čas s slepotami in dolgimi linearnimi hodniki. Ne zapravljajte igralčevega časa z zapravljanjem svojega ustvarjanja labirinta.