Kako optimizirati zemljevid v urejevalniku Hammer: 10 korakov (s slikami)

Kazalo:

Kako optimizirati zemljevid v urejevalniku Hammer: 10 korakov (s slikami)
Kako optimizirati zemljevid v urejevalniku Hammer: 10 korakov (s slikami)
Anonim

Ali želite pospešiti delovanje zemljevida po meri, ne da bi se zapletli v upodabljanje kolcanja in skrajšali čas sestavljanja? Tukaj je nekaj nasvetov, ki vam bodo pomagali optimizirati kateri koli zemljevid v Hammerju.

Koraki

Optimiziranje zemljevida v urejevalniku kladiva 1. korak
Optimiziranje zemljevida v urejevalniku kladiva 1. korak

Korak 1. Zaprite sobe

To je nujno. Če na zemljevidu pride do kakršnega koli puščanja, prevajalnik ne bo mogel določiti meja zemljevida in bo poskušal upodobiti vse na zemljevidu hkrati. Še huje pa je, da območni portali, čopiči in okluzorji na zemljevidu ne bodo delovali, zato bodo neuporabni. Tudi voda ne bo pravilno upodobila, če na zemljevidu pušča.

  • Na sliki 1a prostor očitno ni zapečaten. Če sestavite ta zemljevid s tem puščanjem, vvis (del zbiranja, ki določa podatke o vidljivosti) ne bo mogel določiti meja zemljevida, saj bodo listi samo "ušli" v črno praznino zunaj našega zemljevida.
  • Na sliki 1b je soba zapečatena in bo pravilno sestavljena.
  • Če želite preveriti puščanje, se najprej prepričajte, da je na zemljevidu vsaj ena entiteta (na primer »info_player_start«), sicer to ne bo delovalo. Shranite in sestavite BSP s pritiskom na F9 ali pojdite na Datoteka -> Zaženi zemljevid. Izberite "Normal" za Zaženite BSPin za oba izberite "Ne" Zaženite VIS in Zaženite RAD (preverite tudi "Ne zaženi igre po sestavljanju" škatla). Ko končate s sestavljanjem, zaprite dnevnik prevajanja in pojdite na Zemljevid -> Naloži datoteko točke. Če pride do puščanja, vas bo pozval, da potrdite operacijo (npr. "Naloži privzeto datoteko točke? [C: / Program Files / ----]) Izberite" Da "in videli boste rdečo črto, ki štrli od najbližje entitete* ven skozi območje puščanja. (* Zato na zemljevidu potrebujete entiteto, bodisi čopič ali točkovno. Ne deluje s svetovnimi ali podrobnimi čopiči.) Zaprite puščanje, znova sestavite BSP in naložite datoteko point. Če je vse zapečateno, pojdite v prazno mapo v Steam / steamapps / GAMERTAG / GAME / mapsrc mapo. Preden zemljevid objavite v javnosti, vedno preverite, ali pušča.
Optimizirajte zemljevid v urejevalniku kladiva 2. korak
Optimizirajte zemljevid v urejevalniku kladiva 2. korak

Korak 2. Ustvarite čopiče z "tools/toolsnodraw"

Vedno ustvarite čopiče z orodja/toolsnodraw najprej tekstura in nato le tekstura, ki jo igralec vidi s stališča igralca. Če boste videli samo eno stran stene, potem teksturirajte samo to vidno stran.

Optimizirajte zemljevid v urejevalniku kladiva 3. korak
Optimizirajte zemljevid v urejevalniku kladiva 3. korak

Korak 3. Zmanjšajte število čopičev in obrazov

Kadar je le mogoče, se držite ustvarjanja geometrije z nekaj velikimi čopiči in ne s tisoč majhnimi. Več čopičev pomeni več obrazov, več obrazov pa pomeni počasnejše delovanje in čas sestavljanja. Bottom line: če lahko z eno ali dvema čopičema ustvarite kompleksno geometrijo, zakaj bi uporabili kaj več od tega?

Na sliki 3a sta dve krtači: leva je bila ustvarjena z orodjem Arch, ki je ustvarilo 8-stransko krtačo s 40 ploskvami, druga na desni pa iz ene same odrezane krtače s samo 11 ploskvami. Slednje je bilo doseženo z orodjem za izrezovanje (Shift + X). Za dosego slednjega je priporočljivo, da najprej ustvarite želeno geometrijsko obliko iz orodja Arch za referenco. Nato ustvarite čopič z enako dolžino, širino in višino kot referenčni lok ter ga postavite nekoliko nad referenco. Izberite čopič in izrežite kote. (morda boste morali spremeniti velikost mreže ("-" za zmanjšanje, " +" za povečanje) in/ali ročno premakniti oglišča (Shift + V) referenčnega loka, da se zaskoči na najbližjo točko mreže.) Zdaj imate geometrijsko enak čopič, vendar le z manj obrazi

Optimizirajte zemljevid v urejevalniku kladiva 4. korak
Optimizirajte zemljevid v urejevalniku kladiva 4. korak

Korak 4. Dobro uporabite krtače za podrobnosti

Svetovne krtače blokirajo vidnost, zapečatijo zemljevid in razdelijo BSP na "liste", ki so v bistvu način prevajalca, da ugotovi, kaj je mogoče in česa videti in videti na katerem koli času in mestu. Krtače za podrobnosti so bile oblikovane tako, da so prevajalniku v bistvu "nevidne". Edine krtače, ki bi morale biti svetovne ščetke, so stene, tla in strop prostora. Skoraj vse ostalo v prostoru, ki ni delujoča entiteta in ne ovira bistveno vida igralca, bi moralo biti vezano na čopič func_detail (vezati s kombinacijo Ctrl + T). Ker čopiči za podrobnosti ne blokirajo vidnosti, jih ne bodo zbrali vvis izračuna in ne bo razdelil zemljevida na več listov (kar je v večini primerov dobro). Bodite opozorjeni, da tudi zemljevid ne bo zapečatil. Prepričajte se le, da vse čopiči sveta zapečatijo zemljevid in ne bi smelo biti težav.

Optimizirajte zemljevid v urejevalniku kladiva 5. korak
Optimizirajte zemljevid v urejevalniku kladiva 5. korak

Korak 5. Uporabite območne portale in čopiče za namige

Območni portali in čopiči za namige so odlični načini za omejitev vidljivosti in povečanje učinkovitosti, če so izvedeni pravilno. Vendar jih ne smete postaviti v vsak hodnik in okno, saj je znesek za izračun tega, kar naj bi bilo upodobljeno, in kdaj bi lahko zelo preseglo tisto, ki bi bila prikazana celotno sobo naenkrat. Namesto tega ločite samo sobe z veliko podrobnostmi. To bo vašemu računalniku prihranilo upodobitev številnih nepotrebnih predmetov in pripomoglo k povečanju zmogljivosti, ne da bi pri tem močno obremenilo izračune vidljivosti.

Optimizirajte zemljevid v urejevalniku kladiva 6. korak
Optimizirajte zemljevid v urejevalniku kladiva 6. korak

Korak 6. Uporabljajte okluzorje (zmerno)

Zaprlci so podobni portalu zaprtega območja, saj ne upodablja tistega, kar je za njim. Vendar se razlikuje od zaprtega portala, saj mu ni treba zapečatiti prostora (lahko je prostostoječ in se ne dotika svetovnih čopičev) in blokira le 3D-modele (ali rekvizite). To orodje je zelo drago v smislu porabe pomnilnika, zato okluzorje uporabljajte le, če je za samostoječo steno drag 3D model, ki ga območni portali ne morejo zapečatiti.

Optimizirajte zemljevid v urejevalniku kladiva 7. korak
Optimizirajte zemljevid v urejevalniku kladiva 7. korak

Korak 7. Dodajte 3D Sky-box

Ni nujno, bo pa pripomoglo k temu, da bo zemljevid videti veliko večji, ne da bi drastično upočasnil FPS (sličic na sekundo). 3D skyboxi so običajno narejeni za "velike" zunanje zemljevide, vendar je mogoče narediti tudi za notranji zemljevid, če lahko vidite zunanjost skozi okno ali kaj podobnega. 3D skyboxes je zelo poceni za upodabljanje in lahko naredi majhen zemljevid do 16x večji, saj so 3D skyboxes nastavljeni na lestvico 1/16 v Hammerju in nato med kompilacijo povečani.

Optimizirajte zemljevid v urejevalniku kladiva 8. korak
Optimizirajte zemljevid v urejevalniku kladiva 8. korak

Korak 8. Dodajte meglo

Na velikih zunanjih zemljevidih lahko megla omeji količino upodabljanih podrobnosti, zato bo vaš zemljevid v tem času videti bolj realističen. Preprosto dodajte entiteto env_fog_controller na svoj zemljevid. Pri možnosti »Omogoči meglo« v datoteki Lastnosti objekta na zavihku izberite "Da". Nato uredite datoteko Far Z Clip Plane po vašem okusu, ki bo po tej razdalji odstranil vse ščetke in odpravil motor, ki ustvarja nepotrebne predmete (Far Z Clip Plane vrednost bi morala biti večja od Konec megle vrednost).

Optimizirajte zemljevid v urejevalniku kladiva 9. korak
Optimizirajte zemljevid v urejevalniku kladiva 9. korak

Korak 9. Ne norite se na lestvici Lightmap

Lestvica svetlobne karte v bistvu določa, kako so ostre ali zamegljene sence prikazane na geometriji. Večje številke poslabšajo kakovost sence, lahko pa povečajo učinkovitost. Nasprotno, nižja lestvica svetlobne karte poveča vidnost senc, vendar lahko močno zmanjša zmogljivost. Prevelika ali premajhna lestvica svetlobne karte lahko povzroči nerealen svetlobni učinek, ki je bodisi preveč dolgočasen bodisi preveč oster. Privzeta lestvica svetlobne karte za vse čopiče je 16, kar je uravnoteženo območje med slikami in zmogljivostjo.

Optimizirajte zemljevid v urejevalniku kladiva 10. korak
Optimizirajte zemljevid v urejevalniku kladiva 10. korak

Korak 10. Če je na vašem zemljevidu voda, na zemljevid postavite entiteto "water_lod_control"

Ta entiteta določa, kako daleč morate biti od "drage" vode, da lahko preide v "poceni" vodo. Draga voda je videti veliko bolj realna kot poceni voda, zato stane več v smislu porabe pomnilnika in izračunov v računalniku. Krajša prehodna razdalja bo povzročila cenejšo vodo na krajši razdalji, zato bo na daljavo izgubila veliko vizualne kakovosti, povečala pa bo tudi zmogljivost.

Nasveti

  • Premiki ne blokirajo vidljivosti, zato, da se prepričate, da je zemljevid zapečaten, ustvarite svetovno krtačo z orodja/toolsnodraw teksturo pod premikom in z njo zapečatite zemljevid (tj. naj se vogali te krtače dotikajo vogalov skybox -a). Tako kot v prvem koraku vedno poskrbite, da je zemljevid zapečaten, sicer se skoraj vsaka omenjena tehnika optimizacije vrže skozi okno in v črno praznino motorja Source.
  • Pri ustvarjanju območnih portalov (z ustvarjanjem čopiča s teksturo orodja/portal z orodji in ga povežemo s funkc_areaportal), je zelo pomembno, da se strani območnega portala, ki jih ne gledamo, dotikajo čopičev sveta. Na primer, če želite območni portal postaviti v vrata, vendar imajo ta vrata okvir, vezan na funkc_detail, bi ne krtača areaportal naj se dotakne okvirja vrat, ker je funkc_detail (in ker krtače func_detail ne vplivajo na vidljivost, se bo dnevnik sestave vrnil z uhajanjem). Namesto tega bi se morala ščetka območnega portala dotikati sten, stropa in tal vrat (ki bi morala biti vse svetovne krtače) in sekati okvir vrat. Ne skrbite, da bi lahko okoli okvirja vrat prišlo do "z-izrezovanja"; okvir bo v igri še vedno pravilno upodobljen… preprosto je v urejevalniku Hammer, kjer ga lahko prevajalnik uporablja vvis.
  • Ta članek predpostavlja, da imate osnovno znanje o vmesniku urejevalnika kladiva (ustvarjanje čopičev, postavljanje entitet, vezanje entitet itd.).
  • Pri ustvarjanju čopičev namigov oblikujte samo obraze, ki delujejo kot namigovalne ravnine (obrazi, ki bodo razdelili BSP) z orodja/namig za orodje tekstura. Teksturirajte vse druge obraze na čopiču, ki ne delujejo kot namig orodja/orodni preskok, sicer boste ustvarili več listov, kot želite.
  • Odprto/zaprto stanje portalskega portala lahko povežete z delovnimi vrati, kot je func_door, func_door_rotating ali podobna entiteta. Če želite to narediti, vrata, na katera želite, da se poveže z območnim portalom, potrebujejo edinstveno "ime". (Dvojnim klikom na vrata vnesite ime, da se odprejo Lastnosti objekta okno in mu pod preprosto ime Ime na zavihku Podatki o razredu.) Ko imate vrata poimenovana, pojdite na portal portala Lastnosti objekta in se pomaknite navzdol do "Ime povezanih vrat" in izberite vrata, na katera želite povezati območni portal. Prav tako (in to je zelo pomembno) morate nastaviti Začetno stanje portala na Začetno stanje od vrat. S tem zagotovimo, da se ob zaprtih vratih območni portal zapre z njimi. Če vas zanima, kaj natančno narekujejo stanja odprtega/zaprtega območnega portala, če je območni portal odprt, se upodobijo vsi lističi, ki so vidni na drugi strani območnega portala. Nasprotno, če je območni portal zaprt, potem ne bo upodobljeno nič drugega kot območni portal. Če je torej odprt hodnik, v katerega boste lahko vedno zagledali, Začetno stanje portala areaportal mora biti nastavljeno na Odprto, ne zaprto. Ko ste povezani z vrati, tako ali tako ne boste mogli videti mimo vrat, zato jih nastavite na Zaprto, če se vrata zaprejo (razen če imajo prozorno okno, za katero morate imeti območje portala Odpri in Ne sploh se ne trudim povezati z vrati).

Opozorila

  • Nikoli ne delajte zapletenih čopičev z votlim orodjem. Točke (vogali čopičev) se bodo med seboj križale in ustvarile le veliko nered.
  • Kot zadnjo možnost uporabite okluzorje. Je zelo pomnilniško intenziven, zato, če je mogoče rekvizit zapečatiti v prostoru s portalnimi površinami ali če je mogoče steklenice razdeliti s čopiči za namigovanje in preskočiti, potem onemogočite uporabo zamaškov.
  • Portali odprtega območja so veliko bolj pomnilniško intenzivni, ker se lističi izračunajo v realnem času. Priporočljivo je, da čim pogosteje uporabljate zaprte portale ali krtače z namigi.

Priporočena: