Ta wikiHow vas uči, kako ustvariti osnovno dirkalno igro z brezplačnim programom Scratch MIT. Bistvo te dirkalne igre je, da progo dokončate v čim krajšem času, ne da bi se zrušili.
Koraki
1. del od 4: Nastavitev skladbe
Korak 1. Odprite Scratch
V spletnem brskalniku računalnika pojdite na
Scratch je brezplačen programski vir za začetnike
Korak 2. Kliknite Ustvari
To je zavihek na vrhu strani. S tem se odpre vmesnik Scratch.
Korak 3. Zaprite stransko vrstico "Vsi nasveti"
Kliknite na X na seznamu nasvetov na desni strani strani. Čeprav to ni povsem potrebno, bo to olajšalo delo v vmesniku Scratch.
Korak 4. Vnesite naslov
V besedilno polje z napisom »Untitled« v zgornjem levem kotu strani vnesite naslov svoje igre (npr. »My Racing Game«).
Morda boste morali najprej omogočiti Adobe Flash s klikom na Dovoli poziv ali logotip.
Korak 5. Izbrišite sprite v obliki mačke
Z desno miškino tipko kliknite mačko v oknu "Sprites", ki je v spodnjem levem kotu strani, nato kliknite izbrisati v nastalem spustnem meniju.
V računalniku Mac lahko pritisnete Control, medtem ko kliknete sprite, da pokličete spustni meni
Korak 6. Kliknite zavihek Pozadine
To je na vrhu strani Scratch.
Korak 7. Izpolnite ozadje
Preden lahko narišete svojo pot, morate ustvariti ozadje, na katerem je skladba:
- Kliknite ikono posode z barvo, ki je pod T ikono.
- Izberite barvo ozadja skladbe (npr. Zelena za travo) na dnu strani.
- Kliknite ozadje na desni strani strani.
Korak 8. Narišite svojo pot
Skladbo lahko naredite enakomerno ali nepravilno:
- Kliknite ikono čopiča na vrhu seznama orodij.
- Izberite barvo skladbe (npr. Črno) na dnu strani.
- Povečajte širino čopiča tako, da povlečete drsnik desno na dnu strani.
- Narišite progo v ciklični (ne nujno krožni) obliki.
Korak 9. Dodajte ciljno/štartno črto
Izberite barvo, ki je drugačna od tiste, ki ste jo uporabili za ozadje in progo, nato zmanjšajte širino čopiča in potegnite črto čez mesto, na katerem želite končati dirko.
- To je tudi točka, pred katero bo vaš avto začel dirko.
- Morda boste želeli uporabiti orodje za ravno črto, ki spominja na poševnico nazaj () pod ikono čopiča.
2. del od 4: Ustvarjanje dirkača
Korak 1. Kliknite ikono "Paint new sprite"
To je črta v obliki čopiča na zgornji desni strani podokna "Sprites", ki je na spodnji levi strani strani.
Korak 2. Povečajte
Kliknite ikono "Povečaj", ki je podobna ikoni povečevalnega stekla z + v njem vsaj štirikrat. Moral bi videti veliko + ikona na sredini desnega podokna se poveča.
Če tega niste storili prej, boste morda morali zapreti stransko vrstico »Nasveti« na desni strani strani s klikom na X ikono v levem kotu stranske vrstice.
Korak 3. Narišite svojega dirkača
S čopičem narišite svojega dirkača, kakor želite.
- Če izdelujete avto, boste morda želeli uporabiti orodje pravokotnika (ikona v obliki pravokotnika) za risanje karoserije in nato z orodjem za krog dodati kolesa avtomobila.
- The + ikona v podoknu predstavlja središče vašega dirkača.
Korak 4. Narišite zrušenega dirkača
Kliknite ikono "Slikaj nov kostum" v obliki čopiča pod naslovom "Nov kostum", nato narišite zrušeno (ali drugače drugačno) različico vašega dirkača. To je različica, ki se prikaže, če se vaš dirkač dotakne trave ali katere koli druge ovire, ki jo določite kasneje.
Na primer, če je vaš trenutni dirkač vesel obraz, bi lahko "zrušeni" kostum naredil žalosten obraz
Korak 5. Izberite svojega prvega dirkača
Na levi strani podokna, v katerem ste risali svoje dirkače, kliknite prvega, ki ste ga narisali.
Korak 6. Povlecite svojega dirkača v začetni položaj pred ciljno črto
To boste storili v levem podoknu. S tem boste zagotovili, da bo vaš dirkač v pravilnem izhodiščnem položaju, ko greste ustvarjati svoj scenarij.
Dirkač se bo ustavil, ko se dotakne ciljne črte, zato se prepričajte, da je dirkač spredaj
3. del od 4: Ustvarjanje začetnega položaja
Korak 1. Kliknite zavihek Skripti
To boste našli na vrhu strani Scratch.
Korak 2. Kliknite Dogodki
To je možnost tik pod Skripti zavihek. S tem se prikaže seznam kodnih oklepajev, ki temeljijo na dogodkih.
Korak 3. V podokno dodajte dogodek "ob pritisku zastavice"
Kliknite in povlecite ikono "ko je [zelena zastava] kliknila" na desno podokno, nato jo spustite.
Korak 4. Kliknite Motion
Ta modra povezava je v Skripti razdelek.
Korak 5. Dodajte začetno lokacijo vašega dirkača
To bo določilo, kje vaš dirkač začne, ko začnete novo igro:
- Kazalec miške postavite nad svojega dirkača.
- Preglejte koordinate x in y vašega dirkača tik nad zgornjo desno stran okna "Sprite".
- Povlecite dogodek »pojdi na x: 16 y: 120«, da se prilega dogodku »ob kliku zastave«.
- Dvokliknite besedilno polje "16" in vnesite vrednost x.
- Pritisnite tipko Tab ↹ in vnesite vrednost y.
- Pritisnite ↵ Enter.
Korak 6. Spremenite začetni položaj
Povlecite dogodek »točka v smeri 90« iz menija »Gibanje«, da se prilega polju »pojdi na x y«. To bo zagotovilo, da bo vaš avtomobil obrnjen v pravo smer, ko kliknete zastavo.
Korak 7. Navedite, kateri kostum uporabiti
Kliknite Izgleda, nato povlecite »preklopi kostum v kostum2«, da se prilega pod začetni položaj, kliknite polje »kostum2« in izberite kostum 1. To povzroči, da se vaš dirkač vrne v svoj kostum, ki se ni zrušil, ko ponastavite igro.
4. del 4: Ustvarjanje pravil gibanja
Korak 1. Dodajte skript gibanja
To je skript, ki ga bo vaš dirkač uporabil za napredovanje:
- Kliknite Dogodki.
- Povlecite dogodek "ko je zastavica kliknila" na podokno, ločeno od prvega skripta "ko je zastavica kliknila".
- Kliknite Nadzor.
- Povlecite dogodek "za vedno", da se prilega pod skript "ob kliku zastave".
- Kliknite Gibanje, nato povlecite možnost »premakni 10 korakov«, da se prilega v režo »za vedno«.
- Spremenite spremenljivko "premakni 10 korakov" iz "10" v "2", nato pritisnite ↵ Enter.
Korak 2. Ustvarite kontrolnike
Za dodelitev kontrolnikov za obračanje dirkaču boste uporabili naslednji skript:
- Kliknite Dogodki, nato dvakrat povlecite dogodek »ko pritisnete preslednico« na podokno. Imeti morate dva ločena dogodka, ko pritisnete preslednico.
- Kliknite besedilno polje »presledek« na enem dogodku »ko pritisnete preslednico«, nato kliknite puščica levo v spustnem meniju.
- Kliknite drugo polje »ko pritisnete preslednico« za dogodek »presledek«, nato kliknite puščica desno v spustnem meniju.
Korak 3. Kontrolnikom dodajte premike
Tako boste s puščičnimi tipkami obrnili svojega dirkača:
- Kliknite Gibanje.
- Povlecite dogodek "zavrtite [puščica desno] 15 stopinj", da se prilega kontrolniku "puščica desno".
- Povlecite dogodek "zavrtite [puščica levo] 15 stopinj", da se prilega kontrolniku "puščica levo".
Korak 4. Ustvarite pravilo zunaj meja
Uporaba tega pravila bo zagotovila, da se bo, če se vaš dirkač dotakne barve ozadja (ne proge), "zrušil":
- Kliknite Nadzor, nato povlecite možnost "če potem" na prazen prostor.
- Kliknite Zaznavanje, nato povlecite možnost "dotik barve" v prazen prostor možnosti "če potem" (med "če" in "potem").
- Kliknite trenutno barvo poleg "dotika barve", nato enkrat kliknite ozadje za stezo vašega dirkača.
- Kliknite Izgleda, nato povlecite "preklopi kostum v", da se prilega v vrzel "če potem".
- Povlecite celoten sklop "če potem", da se prilega v vrzel "za vedno" pod pravilom "premakni 2 koraka".
- Kliknite Nadzor, nato povlecite možnost »ustavi vse«, da se prilega možnosti »preklopi kostum v«.
- Kliknite "vse", nato kliknite ta skripta v nastalem spustnem meniju.
Korak 5. Naredite reakcijo na ciljno črto
Naslednji skript bo ustvaril zmagovalno sporočilo, ko bo vaš dirkač prečkal ciljno črto:
- Kliknite Nadzor, nato povlecite možnost "če potem" na prazen prostor.
- Kliknite Zaznavanje, nato povlecite možnost "dotik barve" v prazen prostor možnosti "če potem" (med "če" in "potem").
- Kliknite trenutno barvo poleg "dotika barve", nato enkrat kliknite ciljno črto.
- Kliknite Izgleda, nato povlecite možnost »pozdravi 2 sekundi«, da se prilega v vrzel »če potem«.
- Spremenite "hello" in recite "You won!", Nato spremenite "2" v poljuben čas, ki ga želite uporabiti, in pritisnite ↵ Enter.
- Povlecite celoten sklop "če potem" v oklepaj "za vedno" pod drugim oklepajem "če".
Korak 6. Preizkusite svojo igro
Pomanjšajte s klikom na - v spodnjem desnem kotu območja kulise, kliknite zeleno zastavico nad levim podoknom in nato s puščičnimi tipkami premikajte po poti. Do cilja bi morali priti brez trka.
Če ugotovite, da je skladba preozka ali nepravilna za dokončanje, jo lahko prilagodite tako, da kliknete ikono skladbe v spodnjem levem kotu strani in kliknete Kulise zavihek in risanje na področjih, ki jih je treba popraviti s primarno barvo skladbe.
Nasveti
- Projekt Scratch lahko shranite v računalnik na strani »Ustvari«, tako da kliknete mapa, klik Prenesite v računalnik, izberite mesto shranjevanja in kliknite Shrani. Projekt lahko pozneje znova odprete s klikom mapa, klik Naložite iz računalnikain izberite datoteko Scratch.
- Če želite razveljaviti dejanje, pritisnite Ctrl+Z (Windows) ali ⌘ Command+Z (Mac).
- Odpravljanje težav in urejanje kode bo bistveno lažje, če boste različne segmente organizirali in ne naključno razporedili po podoknu.
- Svojim skladbam lahko dodate ovire, tako da jih dodate z drugačno barvo kot sled in nato uporabite skript zunaj meja, da jih uporabite. Zaradi poenostavitve lahko za to uporabite samo barvo ozadja skladbe.