Kako rešiti Kakuro: 11 korakov (s slikami)

Kazalo:

Kako rešiti Kakuro: 11 korakov (s slikami)
Kako rešiti Kakuro: 11 korakov (s slikami)
Anonim

Kakuro je japonska puzzle igra, ki se reši z vnosom numeričnih kombinacij in uporabo preproste matematike. Ni isto kot Sudoku, če pa ste ljubitelj Sudokuja, boste zagotovo oboževali Kakuro! Načelo je zelo preprosto: vsako celico v mreži napolnite z eno številko, tako da ima vsaka vrstica ali stolpec navedeno vsoto brez ponavljanja števke. Morda se sliši dovolj preprosto, vendar obstajajo posebna pravila, zaradi katerih je igra precej zahtevna-in super zabavna!

Koraki

Metoda 1 od 2: Učenje osnovnih pravil

Rešite Kakuro 1. korak
Rešite Kakuro 1. korak

Korak 1. V prazna polja ali celice vnesite številke med 1 in 9

Upoštevajte, da v tej igri ne morete uporabiti ničle. Vsaka številka, ki jo vnesete v eno celico na tabli, mora biti številka med 1 in 9.

  • Na vsaki igralni plošči bodo vnaprej napolnjene celice, ki že vsebujejo številke. Te številke se imenujejo "sledi".
  • Igralna plošča bo verjetno imela vnaprej napolnjene številke ali "namige", ki so večji od 9, vendar igralec ne more uporabiti ničesar več kot 9.
Rešite Kakuro 2. korak
Rešite Kakuro 2. korak

Korak 2. Ne pišite številk v zasenčenih celicah

Zasenčena polja ostanejo prazna za celotno igro. Stolpce in vrstice razdelijo na manjše "koščke", da ustvarijo več prostora za igranje na deski. »Namigi« so prikazani samo v zasenčenih poljih. S katero koli popolnoma prazno škatlo lahko delate.

  • Na primer, 1 vodoravni stolpec ima lahko skupaj 6 polj. 3 polja so lahko prazna, 3 pa zasenčena. Številke lahko vnesete samo v prazna polja. Zasenčena polja razbijajo stolpec na ločene kose.
  • Nekatere zasenčene škatle imajo po sredini diagonalne črte, da ustvarijo 2 trikotnika. Namig se bo pojavil v zgornjem desnem trikotniku (nad diagonalno črto) ali v spodnjem levem trikotniku (pod diagonalno črto). V zgornjem desnem trikotniku so vedno prikazane vodoravne sledi. Navpični namigi se vedno prikažejo v spodnjem levem trikotniku.
  • Nekatere polovične škatle bodo imele namig v zgornjem in spodnjem polju. To pomeni, da je polje hkrati vodoravno in navpično.
Rešite Kakuro 3. korak
Rešite Kakuro 3. korak

Korak 3. V prazna polja vnesite 1-9, da se vodoravni blok sešteje

Vsaka skupina kvadratov sledi temu pravilu. Igralčev cilj je izpolniti prazna vodoravna polja s številkami, ki seštevajo predvideni "namig" na skrajni levi strani vodoravnega stolpca.

Na primer, recimo, da je podani namig 6 in da imate v tem horizontalnem grozdu 3 prazna polja. Uporabite lahko naslednje kombinacije, saj vse skupaj sešteje 6: 1-2-3, 1-3-2, 2-3-1, 2-1-3, 3-1-2 ali 3-2-1

Rešite Kakuro 4. korak
Rešite Kakuro 4. korak

Korak 4. Vnesite 1-9, tako da je vsota vsakega navpičnega bloka enaka namigu na vrhu

Vodoravne celice se morajo sešteti do podanega namiga na levi, hkrati pa se morajo navpični bloki sešteti do njihovega namiga na vrhu. Zaradi tega je igra tako zapletena! To je igra numeričnega ravnotežja.

  • Na primer, recimo, da imate vodoravno vrstico s 3 praznimi polji in namig je 22. Prvo prazno polje je tudi del navpične vrstice 2 praznih polj z namigom 6. Prvo polje v vodoravni vrstici se mora prav tako ujemati navzgor s to navpično vrstico, ki je enaka vsoti 6.
  • Rešitev za vodoravno vrstico je lahko 5 + 8 + 9. Ker ima navpična vrstica 2 polja in namig 6, bi bil 1 odgovor za dokončanje navpične vrstice, saj je 5 + 1 = 6.
Rešite Kakuro 5. korak
Rešite Kakuro 5. korak

Korak 5. Ne ponavljajte številk med 1 in 9 v eni skupini vsote

Za vsako vodoravno (vrstica) in navpično (stolpec) skupino vsot morate uporabiti poljubno število, ki je 1-9, določeno številko pa lahko uporabite le enkrat. Zaradi tega je igra še težja! Niz števil lahko naročite na kakršen koli način.

  • Na primer, če je "namig" 6 in morate vnesti 2 številki, ne morete uporabiti 3 + 3, saj bi tako ponovili številko 3 v istem teku.
  • Isto številko lahko ponovite v isti vrstici ali stolpcu, če je med njima vsaj 1 "namig" ali zasenčeno polje.

Metoda 2 od 2: Uporaba različnih strategij reševanja

Rešite Kakuro Korak 6
Rešite Kakuro Korak 6

Korak 1. Začnite z izpolnjevanjem skupnih številk

To je najlažja strategija za začetnike in je popoln način za začetek igre. Za prikaz: Če ima vrstica vsoto (ali namig) 16 na 2 praznih kvadratih in ima stolpec vsoto (ali namig) 17 na 2 prazna polja, so edine možne vrednosti 7-9 za vrstico in 8- 9 za stolpec. To pomeni, da je skupna vrednost presekajočega polja 9.

  • V prazno polje bi vnesli »9« in se premaknili na naslednje polje za rešitev.
  • Še en primer: Recimo, da vodoravna vsota 23 s 3 praznimi polji preseka navpično vsoto 28 s 7 praznimi polji. Vodoravna vrstica je lahko samo 6 + 8 + 9. Navpična vrstica je lahko le 1 + 2 + 3 + 4 + 5 + 6 + 7. Skupna skupna številka je le 6, zato mora biti v presečišču.
Rešite Kakuro 7. korak
Rešite Kakuro 7. korak

Korak 2. Poiščite namige, ki jih je mogoče rešiti samo na en način, in izpolnite te številke

Nekateri namigi bodo vedno zahtevali isto kombinacijo številk (čeprav se vrstni red prikaza številk lahko razlikuje). Ker so te vedno enake, vam bo zagotovo nekoliko olajšalo reševanje ugank. Nekateri posebni namigi in njihove ustrezne kombinacije števil so:

  • Vsota 3 (v dveh celicah) bo vedno 1 + 2
  • Vsota 4 (v dveh celicah) bo vedno 1 + 3
  • Vsota 17 (v dveh celicah) bo vedno 8 + 9
  • Vsota 6 (v treh celicah) bo vedno 1 + 2 + 3
  • Vsota 24 (v treh celicah) bo vedno 7 + 8 + 9
Rešite Kakuro 8. korak
Rešite Kakuro 8. korak

Korak 3. Uporabite oznake svinčnika, da se izognete napakam in poiščete rešitve

S svinčnikom rahlo zapišite možne vrednosti za vsak namig v prazna polja. Ko nadaljujete z iskanjem drugih namigov, bodo nekatere številke izločene iz vašega nabora možnosti. Ko se to zgodi, izbrišite to številko.

Ko vam kot možna rešitev manjka 1 številka, boste vedeli, da je to številka, ki jo morate "uradno" vnesti v prazno polje

Rešite Kakuro 9. korak
Rešite Kakuro 9. korak

Korak 4. Za nadaljnje odbitke primerjajte omejitve za prečkanje vrstic

Če je bila določena številka že uporabljena v vrstici ali stolpcu, je ni mogoče znova uporabiti v isti vrstici ali stolpcu. To pomeni, da lahko tiste rahlo svinčene številke izbrišete za možne kombinacije.

Na primer, če vodoravni namig 27 s 4 škatlami prečka navpični namig 16 (z vsemi zapolnjenimi polji) in sekajoče polje vsebuje 3. Lahko izbrišete vse kombinacije v vodoravnem polju, ki ne vključite 3, ker je ta številka že na mestu

Rešite Kakuro 10. korak
Rešite Kakuro 10. korak

Korak 5. Poiščite polja, ki imajo samo še eno možnost

Ker lahko številke uporabite samo enkrat v vrsti ali stolpcu, lahko preostala prazna polja precej enostavno ugotovite, ko pridete do določene točke v igri. Številne številke bodo takrat diskvalificirane kot možnosti, za prazno polje pa ostane le 1 možna možnost.

Pojdite naprej in vnesite te številke, ko jih ugotovite

Rešite Kakuro 11. korak
Rešite Kakuro 11. korak

Korak 6. Nadaljujte s ponovnim ocenjevanjem možnosti z uporabo novih informacij za rešitev igre

Vsakič, ko izpolnite polje, bo razkrilo določene možnosti in omejitve, ki vam bodo v pomoč pri nadaljnji ugotovitvi možnosti. Zato vsakič, ko v prazno polje vnesete številko, ponovno ocenite vse preostale možnosti za polja okoli nje. Tako delajte, dokler igre ne rešite tako, da izpolnite vsa prazna polja!

Te uganke bodo imele le 1 pravilen način za reševanje. V kombinacijah številk ne bo sprememb. V bistvu obstaja samo ena pravilna in edinstvena rešitev za vsako igro

Nasveti

  • Delajte na enem teku naenkrat, da ne boste zmedeni.
  • Vedno nadgradite prejšnji tek, da ugotovite nove odgovore. Vsaka razrešena škatla daje nov namig!

Priporočena: