Kako narediti igro Flash: 4 koraki (s slikami)

Kazalo:

Kako narediti igro Flash: 4 koraki (s slikami)
Kako narediti igro Flash: 4 koraki (s slikami)
Anonim

Flash je priljubljena oblika za video igre, ki temeljijo na brskalnikih, na spletnih mestih, kot sta Newgrounds in Kongregate. Medtem ko se format Flash zaradi naraščajočih mobilnih aplikacij počasi zmanjšuje, se z njim še vedno izdelujejo številne kakovostne igre. Flash uporablja ActionScript, jezik, ki ga je enostavno naučiti in vam omogoča nadzor nad predmeti na zaslonu. Ta članek wikiHow vas bo naučil, kako se naučiti ustvariti osnovno igro Flash.

Koraki

1. del od 3: Zagon procesa

381698 1
381698 1

Korak 1. Oblikujte svojo igro

Preden začnete s kodiranjem, boste lažje predstavili, kaj želite, da bi bila vaša igra. Flash je najbolj primeren za enostavne igre, zato se osredotočite na ustvarjanje igre, ki ima le nekaj mehanizmov, zaradi katerih lahko igralec skrbi. Poskusite imeti v mislih osnovni žanr in nekaj mehanike, preden se lotite izdelave prototipov. Za več podrobnosti o fazah načrtovanja razvoja video iger si oglejte ta priročnik. Pogoste igre Flash vključujejo:

  • Neskončni tekači: te igre samodejno premaknejo lik, igralec pa je odgovoren za preskakovanje ovir ali kako drugače komunicira z igro. Predvajalnik ima običajno le eno ali dve možnosti pri upravljanju.
  • Sporniki: To so običajno pomikanje postrani in naložijo igralcu, da premaga sovražnike, da napreduje. Igralec ima pogosto več potez, ki jih lahko izvede za premagovanje sovražnikov.
  • Uganke: Te igre od igralca zahtevajo, da reši uganke, da premaga vsako stopnjo. Ti se lahko gibljejo od sloga Match-3, kot je Bejeweled, do bolj zapletenega reševanja ugank, ki ga običajno najdemo v pustolovskih igrah.
  • RPG: Te igre se osredotočajo na razvoj in napredovanje likov, igralec pa se premika skozi več okolij z različnimi vrstami sovražnikov. Bojna mehanika se zelo razlikuje od RPG do RPG, vendar je veliko po vrsti. RPG je lahko bistveno težje kodirati kot preprosto akcijsko igro.
381698 2
381698 2

Korak 2. Naučite se, kaj Flash odlikuje

Flash je najbolj primeren za 2D igre. V Flash -u je mogoče ustvariti 3D igre, vendar so zelo napredne in zahtevajo znano znanje jezika. Skoraj vsaka uspešna igra Flash je bila 2D.

Flash igre so najbolj primerne tudi za hitre seje. To je zato, ker se večina igralcev iger Flash igra, ko imajo malo prostega časa, na primer med odmori, kar pomeni, da so igralne seje običajno 15 minut ali manj

381698 3
381698 3

Korak 3. Seznanite se z jezikom ActionScript3 (AS3)

Flash igre so programirane v AS3 in za uspešno ustvarjanje igre boste morali poznati osnovno delovanje. Ustvarite lahko preprosto igro z osnovnim razumevanjem, kako kodirati v AS3.

V Amazonu in drugih trgovinah je na voljo več knjig o ActionScript -u, skupaj z velikim številom vadnic in primerov na spletu

381698 4
381698 4

Korak 4. Prenesite Flash Professional

Ta program stane nekaj denarja, vendar je najboljši način za hitro ustvarjanje programov Flash. Na voljo so še druge možnosti, vključno z odprtokodnimi, vendar pogosto nimajo združljivosti ali pa za daljše izvajanje istih nalog potrebujejo več časa.

Flash Professional je edini program, ki ga boste potrebovali za ustvarjanje iger

2. del 3: Pisanje osnovne igre

381698 5
381698 5

Korak 1. Razumeti osnovne gradnike kode AS3

Ko ustvarjate osnovno igro, boste uporabljali več različnih kodnih struktur. Vsaka koda AS3 ima tri glavne dele:

  • Spremenljivke - tako so shranjeni vaši podatki. Podatki so lahko številke, besede (nizi), predmeti in drugo. Spremenljivke so definirane s kodo var in morajo biti ene besede.

    var playerHealth: Število = 100; // "var" označuje, da definirate spremenljivko. // "playerHealth" je ime spremenljivke. // "Številka" je vrsta podatkov. // "100" je vrednost, dodeljena spremenljivki. // Vse vrstice skripta dejanj se končajo z ";"

  • Obdelovalci dogodkov - upravljavci dogodkov iščejo, kaj se lahko zgodi, in nato pove preostalemu programu. To je bistveno za vnos igralca in ponavljanje kode. Obdelovalci dogodkov običajno prikličejo funkcije.

    addEventListener (MouseEvent. CLICK, swingSword); // "addEventListener ()" definira upravljavec dogodkov. // "MouseEvent" je kategorija vnosa, ki se posluša. // ". CLICK" je poseben dogodek v kategoriji MouseEvent. // "swingSword" je funkcija, ki se pokliče ob dogodku.

  • Funkcija - Odseki kode, dodeljeni ključni besedi, ki jih je mogoče pozneje pozvati. Funkcije upravljajo večino programiranja vaše igre, zapletene igre pa imajo lahko na stotine funkcij, enostavnejše igre pa le nekaj. Lahko so v poljubnem vrstnem redu, saj delujejo le, ko so poklicani.

    funkcija swingSword (e: MouseEvent): void; {// Vaša koda gre tukaj} // "funkcija" je ključna beseda, ki se pojavi na začetku vsake funkcije. // "swingSword" je ime funkcije. // "e: MouseEvent" je dodani parameter, ki kaže, da se funkcija // pokliče iz poslušalca dogodkov. // ": void" je vrednost, ki jo funkcija vrne. Če vrednost // ni vrnjena, uporabite: void.

381698 6
381698 6

Korak 2. Ustvarite predmet

ActionScript se uporablja za vplivanje na objekte v Flashu. Če želite narediti igro, boste morali ustvariti predmete, s katerimi bo igralec sodeloval. Odvisno od vodnikov, ki jih berete, se predmeti lahko imenujejo sprajti, igralci ali filmski izrezki. Za to preprosto igro boste ustvarili pravokotnik.

  • Odprite Flash Professional, če tega še niste storili. Ustvarite nov projekt ActionScript 3.
  • Na plošči Orodja kliknite orodje za risanje pravokotnikov. Ta plošča je lahko na različnih lokacijah, odvisno od konfiguracije Flash Professional. V oknu Scena narišite pravokotnik.
  • Z orodjem za izbiro izberite pravokotnik.
381698 7
381698 7

Korak 3. Objektu dodelite lastnosti

Ko je izbran novonastali pravokotnik, odprite meni Spremeni in izberite »Pretvori v simbol«. Kot bližnjico lahko pritisnete tudi F8. V oknu "Pretvori v simbol" dajte objektu zlahka prepoznavno ime, na primer "sovražnik".

  • Poiščite okno Lastnosti. Na vrhu okna bo prazno besedilno polje z oznako "Ime primerka", ko premaknete miškin kazalec nanj. Poimenujte ga tako, kot ste ga pretvorili v simbol ("sovražnik"). Tako nastane edinstveno ime, s katerim lahko komunicirate s kodo AS3.
  • Vsak "primerek" je ločen predmet, na katerega lahko vpliva koda. Že ustvarjen primerek lahko večkrat kopirate tako, da kliknete zavihek Knjižnica in povlečete primerek na sceno. Vsakič, ko dodate enega, se bo ime spremenilo tako, da bo označeno kot ločen predmet ("sovražnik", "sovražnik1", "sovražnik2" itd.).
  • Ko se nanašate na predmete v kodi, morate preprosto uporabiti ime primerka, v tem primeru "sovražnik".
381698 8
381698 8

Korak 4. Preberite, kako lahko spremenite lastnosti primerka

Ko ustvarite primerek, lahko lastnosti prilagodite prek AS3. Tako lahko premaknete predmet po zaslonu, mu spremenite velikost itd. Lastnosti lahko prilagodite tako, da vnesete primerek, ki mu sledi pika ".", Sledi lastnost in vrednost:

  • sovražnik.x = 150; To vpliva na položaj sovražnega predmeta na osi X.
  • sovražnik.y = 150; To vpliva na položaj sovražnega predmeta na osi Y. Os Y se izračuna od vrha scene.
  • sovražnik.rotacija = 45; Obrne sovražnikov predmet za 45 ° v smeri urinega kazalca.
  • sovražnik.scaleX = 3; Širino sovražnikovega predmeta raztegne za faktor 3. Število (-) bo obrnilo predmet.
  • sovražnik.razsežnostY = 0,5; Potisne predmet do polovice svoje višine.
381698 9
381698 9

Korak 5. Preglejte ukaz trace ()

Ta ukaz bo vrnil trenutne vrednosti za določene objekte in je uporaben za ugotavljanje, ali vse teče, kot bi moralo. Morda ne boste želeli vključiti ukaza Trace v svojo končno kodo, vendar je to koristno za odpravljanje napak.

381698 10
381698 10

Korak 6. S pomočjo zgornjih informacij sestavite osnovno igro

Zdaj, ko imate osnovno razumevanje osnovnih funkcij, lahko ustvarite igro, v kateri sovražnik vsakič, ko kliknete nanjo, spremeni velikost, dokler ne zmanjka zdravja.

var sovražnikHP: Število = 100; // sovražnikovo HP (zdravje) na začetku nastavi na 100. var playerAttack: Število = 10; // nastavi moč napada igralcev, ko kliknejo. neprijatelj.addEventListener (MouseEvent. CLICK, attackEnemy); // Z dodajanjem te funkcije neposredno sovražnemu objektu, // se funkcija zgodi le, če // kliknemo na sam objekt, v nasprotju s klikom kjer koli na zaslonu. setEnemyLocation (); // To kliče naslednjo funkcijo, da sovražnika // postavi na zaslon. To se zgodi, ko se igra začne. funkcija setEnemyLocation (): void {sovražnik.x = 200; // premakne sovražnika na 200 slikovnih pik z leve strani zaslona sovražnik.y = 150; // premakne sovražnika navzdol za 150 slikovnih pik od vrha zaslona sovražnik.rotation = 45; // zasuka sovražnika za 45 stopinj v smeri urinega kazalca ("sovražnikova x-vrednost je", sovražnik.x, "in sovražnikova y-vrednost je", sovražnik.y); // Prikaže trenutni položaj sovražnika za odpravljanje napak} function attackEnemy (e: MouseEvent): void // To ustvari napadno funkcijo, ko sovražnik klikne {neprijatelj HP = sovražnikHP - playerAttack; // Od vrednosti HP odšteje vrednost napada, // kar povzroči novo vrednost HP. sovražnik.scaleX = sovražnikHP / 100; // Spreminja širino glede na novo vrednost HP. // Delimo ga s 100, da ga spremenimo v decimalko. sovražnik.scaleY = sovražnikHP / 100; // Spreminja višino glede na novo sledenje vrednosti HP ("Sovražnik ima", sovražnikHP, "HP levo"); // Iznesite, koliko sovražnikov HP je ostalo

381698 11
381698 11

Korak 7. Preizkusite

Ko ustvarite kodo, lahko preizkusite svojo novo igro. Kliknite meni Control in izberite Test Movie. Vaša igra se bo začela in lahko kliknete sovražni predmet, da spremenite njegovo velikost. Vaši izsledki bodo prikazani v oknu Output.

3. del 3: Učenje naprednih tehnik

381698 12
381698 12

Korak 1. Naučite se, kako paketi delujejo

ActionScript temelji na Javi in uporablja zelo podoben paketni sistem. Paketi omogočajo shranjevanje spremenljivk, konstant, funkcij in drugih informacij v ločene datoteke, nato pa te datoteke uvozite v program. To je še posebej uporabno, če želite uporabiti paket, ki ga je razvil nekdo drug in bo olajšal ustvarjanje vaše igre.

Za več podrobnosti o delovanju paketov v Javi si oglejte ta priročnik

381698 13
381698 13

Korak 2. Zgradite svoje projektne mape

Če ustvarjate igro z več slikami in zvočnimi posnetki, boste želeli ustvariti strukturo map za svojo igro. To vam bo omogočilo enostavno shranjevanje različnih elementov in shranjevanje različnih paketov za klic.

  • Ustvarite osnovno mapo za svoj projekt. V osnovni mapi bi morali imeti mapo "img" za vsa umetniška sredstva, mapo "snd" za vsa zvočna sredstva in mapo "src" za vse svoje pakete iger in kodo.
  • Ustvarite mapo "Igra" v mapi "src" za shranjevanje datoteke Konstante.
  • Ta posebna struktura ni potrebna, je pa enostaven način za organizacijo vašega dela in materialov, zlasti za večje projekte. Za zgoraj opisano preprosto igro vam ne bo treba ustvarjati imenikov.
381698 14
381698 14

Korak 3. Dodajte zvok svoji igri

Igra brez zvoka ali glasbe bo igralcu hitro postala dolgočasna. Z orodjem Layers lahko predmetom dodate zvok. Za več podrobnosti si oglejte ta priročnik.

381698 15
381698 15

Korak 4. Ustvarite datoteko Konstante

Če ima vaša igra veliko vrednosti, ki bodo v celotni igri ostale enake, lahko ustvarite datoteko Konstante, ki jih bo vse shranila na enem mestu, da jih boste zlahka poklicali. Konstante lahko vključujejo vrednosti, kot so gravitacija, hitrost igralca in katero koli drugo vrednost, ki jo boste morda morali večkrat poklicati.

  • Če ustvarite datoteko Constants, jo boste morali vstaviti v mapo v vašem projektu in nato uvoziti kot paket. Recimo, da ustvarite datoteko Constants.as in jo postavite v svoj imenik iger. Če ga želite uvoziti, uporabite naslednjo kodo:

    paket {uvoz igre.*; }

381698 16
381698 16

Korak 5. Oglejte si igre drugih ljudi

Čeprav številni razvijalci ne bodo razkrili kode za svoje igre, obstajajo različne vaje za projekte in drugi odprti projekti, ki vam bodo omogočili ogled kode in njene interakcije z objekti iger. To je odličen način, da se naučite nekaterih naprednih tehnik, s katerimi lahko vaša igra izstopa.

Priporočena: