Naučiti se igrati šah ni vedno lahko, a ko to storite, je lahko neverjetno zabavna strateška igra. Če ste opravili vse začetniške stvari in želite preiti na napredno obliko igre, začnite pri prvem koraku.
Koraki
1. del od 4: Učenje šahovskih pogojev
Korak 1. Razumeti, kaj pomeni En Passant
Na prvi potezi se lahko peške premaknejo 2 prostora naprej. En Passant je, ko je vaša peška na četrtem prostoru stran od svojega prvotnega kvadrata. Nasprotnikova peša se premakne 2 presledka naprej, poleg vaše peške. O ne! Vaša celotna strategija je bila razburjena. To si lahko mislite, toda En Passant vam omogoča, da vzamete nasprotnega pešca poleg svojega, kot da bi premaknil le en kvadrat. Vaš kmet se premakne tja, kjer bi bil nasprotni kmet, če bi premaknil le en prostor naprej. Zavedajte se, da ta poteza ni vedno uporabna in lahko povzroči težave, zato tega ne storite samo zato, ker veste, kako. Pri vseh potezah je enako: pred premikom morate skrbno oceniti situacijo.
Korak 2. Spoznajte, kaj je zastavljalnica
Nevihta z zastavljalnicami je uporabna, ko ste se vi in vaš nasprotnik vrgli na nasprotni strani deske. Razen če je središče zaklenjeno ali statično, bo nevihta le oslabila vašega kralja. Uporabite peške vzporedno z nasprotnikovim kraljem, da napadnete in oslabite kralja. Ponovno, tako kot pri vseh potezah, ne zaračunavajte samo. Ni razloga, da bi izgubili 3 ali 4 peške, če bi se lahko izognili izgubi niti enega. Podprite nevihto s svojimi drugimi deli, naj vaš nasprotnik drago plača za vsak kos. Če je pravilno uporabljen, je nevihta smrtonosno orožje, vendar se prepričajte, da ste pred nasprotnikom!
Korak 3. Razumeti Castling
Castling je obrambna poteza, pri kateri lahko kralj premakne dva prostora na stran, Rook pa skoči nad kralja. Če želite to narediti, med topom in kraljem ne sme biti nobenih kosov. Topa se ne sme premakniti več kot en prostor mimo kralja. To je mogoče storiti tudi, če se oba kosa še nista premaknila. S potezo ni mogoče izstopiti iz šaha niti če bi se kralj premikal skozi ali na ogrožen kvadrat (iz, skozi ali v ček).
Korak 4. Spoznajte dviganje topa
Dvig topa ni toliko strategija kot domišljijsko ime za potezo. Dvig topa preprosto pomeni, da ločite loputo od zadnjega ranga tako, da se najprej povzpnete, nato pa na obe strani.
Korak 5. Spoznajte Pin
"Pin" je neverjetno močna taktika, ki lahko ob pravilni uporabi igro takoj konča. Pripenjanje kosa je, ko vaš kos napade 2 kosa enake ali večje vrednosti. Izraz pritrditev škofa kralju pomeni, da se škof ne more premakniti ali pa bo kralj napaden. To se imenuje absolutni zatič, kjer je premikanje škofa nezakonita poteza, saj kralja postavlja pod kontrolo. Druga vrsta pin je družinski pin. Namesto kralja za škofom je lahko kraljica ali tolp. V tem primeru se lahko škof premakne, vendar je to le v redkih primerih dobra ideja, saj za napad položi dragocenejši kos.
Korak 6. Razumejte nabodalo
Nabodalo je podobno čepu, toda namesto da je škof pred kraljem, je kralj pred škofom. Nabodalo je, ko postavite kralja pod kontrolo, ga prisilite, da se premakne, in ga prisilite, da razkrije škofa.
Korak 7. Spoznajte vilice. Vilica je, ko eden od vaših kosov (ali pešcev) napade 2 kosa nasprotnika. (Opomba: kmet se ne šteje za kos.) Primer vilic je, če vitez hkrati napadne nasprotnega kralja in kraljico. Če viteza ni mogoče vzeti, je kralj prisiljen, da se premakne, saj je pod kontrolo, kraljico pa lahko vzamejo, brez večjih stroškov.
Korak 8. Odkrijte odkrite preglede
Odkriti pregledi se zgodijo, ko se kmet ali kos premakne drugam, tako da lahko kos za njim napade sovražnega kralja. Včasih ti napadi ne bodo zelo koristni, če pa je vitez pred glavnim komadom, bodite pozorni na resen napad na kraljico.
Korak 9. Razumeti dvojno preverjanje
To so nevarnejša oblika odkritega preverjanja. Razlika je v tem, da lahko kos za njim napade sovražnega kralja, medtem ko lahko premikajoči kos tudi napada. To bo prisililo kralja, da se premakne, ker zajem ali blokiranje enega dela ne deluje, saj bo drugi kos lahko napadel ne glede na vse; kralj se ne more postaviti v mat. #*Mojstri radi postavljajo dvojne čeke zaradi svoje izjemne napadalne moči in lahko privedejo do nevarnih taktik pri lopovih, kraljici in kralju.
2. del od 4: Igranje na otvoritvi
Korak 1. Osredotočite se na razvoj
Cilj v uvodu je razviti ali odstraniti koščke. To lahko storite tako, da izvedete King's Gambit za belo ali Sicilian Dragon Defense za črno.
Korak 2. Poskusite King's Gambit
Kraljevi gambit na splošno deluje na naslednji način: e4 e5, nato f4 exf4
Upoštevajte, da nasprotniku ni treba vzeti figure, vendar ni prednosti, če figure ne vzamete. Po točki Nf3 lahko odprtina odide v katero koli smer, vendar bo bela sčasoma poskušala odigrati d4, kar ima za posledico popoln nadzor nad središčem deske
Korak 3. Poskusite sicilijanskega zmaja
Sicilijanski zmaj se na splošno začne na naslednji način: 1. e4 c5 2. Nf3 d6 3. d4 cxd4 4. Nxd4 Nf6 5. Nc3 g6. Od tod bi lahko bela potekala na različne načine, vendar bo črna verjetno igrala Nc6 in 0-0 in čakala, kako se bo bela razvila.
3. del 4: Igranje vmesne igre
Korak 1. Osredotočite se na usklajevanje
Glavna strategija v srednji igri je "usklajevanje kosov" (Jose Raul Capablanca).
Korak 2. Nadzirajte središče
Vedno ohranite nadzor nad središčem, po možnosti z uporabo pešk kot osrednjih kosov.
Korak 3. Zmanjšajte obrambo nasprotnikov
Ne glede na to, ali ste se žrtvovali ali zataknili, vedno iščite načine, kako obrabiti nasprotnike.
Korak 4. Bodite potrpežljivi
Ne razvijajte svoje kraljice prezgodaj, čas je zelo pomemben.
Korak 5. Zaščitite svojega kralja
Ne odpirajte svojega kralja za napad, če imate izbiro. Svojega kralja vedno hranite za pešci, sicer bodo včasih delovali tudi škofje.
Korak 6. Napadite kralja
Poiščite taktiko za napad na nasprotnega kralja in se naučite, kako ga napadati, če je ujet na strani kraljice in kraljeve strani.
Korak 7. Preštejte stroške
Ko napredujete pri materialu, poenostavite z izmenjavo kosov in pojdite na končno igro vseh zastavk.
4. del 4: Igranje zaključne igre
Korak 1. Med zaključno igro ne popuščajte nobenih kosov
Endgame je občutljiv del šahovske igre, kjer je pomemben vsak kmet.
Korak 2. Razvijte svoje mize
Prehodna peš je tista, ki ji nasprotnikova peša ne nasprotuje in lahko postane kraljica lažje kot peška, ki ji nasprotuje. Pravilo je, da ne napredujete prezgodaj, sicer bo kmet podvržen napadu. Morate se skupaj naučiti napredovati pešk, da se medsebojno podpirajo in se tako osvobodijo napadov nasprotnikovih figur.
Korak 3. Kosi mat
Obstaja več kombinacij kosov, s katerimi lahko dosežete mat, ko nasprotnik nima več kosov. Mah je mogoče doseči s temi deli, ki so običajno na voljo v končni igri:
- 2 škofa in kralj.
- 1 Topa in kralj.
- Kraljica in kralj.
-
1 vitez, 1 škof in kralj.
Mat vitez, škof in kralj proti kralju je zapleten in nekateri mojstri se tega niti ne zavedajo, drugi omenjeni šah pa so preprosti
Korak 4. Uporabite lopa proti kralju
Ključ do vseh mat je, da nasprotnika kralja zadržijo v zaprtih prostorih. Ne bodite pretirano zaskrbljeni, da preverite kralja, saj to ne bo delovalo.
- Najprej premaknite topa v čin pred sovražnim kraljem. To bo kralja omejilo na določeno število kvadratov.
- Napredujte pri kralju, da pridobite nasprotovanje, ko je vaš kralj pred nasprotnikovim.
- Ko se odmakne, boste morali narediti čakalno potezo, samo tolka premaknite za en kvadrat.
-
Odmaknil bo kralja od vašega kralja. Ko so kralji nasproti drug drugemu, ga preverite z lopovom in nato postopek ponavljajte, dokler ni na zadnjem mestu, kjer postane kontrola mat.
Kraljica mat je enaka, vendar morate paziti, da ne zaidete
Nasveti
- Nikoli, nikoli ne premikajte peške ob straneh v odprtini, razen če je to potrebno. Na primer, Grob Attack ali Orangutan vam bosta omogočila premikanje pešk B in G. Lahko povzročijo protinapade, vendar jih lahko črna barva zlahka ustavi.
- Vsak kmet šteje. Ne zavrzite pešk, saj so v zaključni igri zelo dragocene.
- Uporabite vrednosti kosov v svojo korist. Na primer, če bi sovražnikova peša lahko vzela vašega lopa ali viteza, premaknite lopa namesto viteza.
- Kosi so običajno ovrednoteni na naslednji način: Zastavljač = 1 točka, Škof = 3 točke, Vitezi = 3 točke, Točki = 5 točk, Kraljice = 9 točk in Kraljev ni mogoče ovrednotiti. Nekateri menijo, da je škof vreden 3,5 točke, saj se lahko premakne dlje od viteza. Nekateri verjamejo, da je vitez vreden 3,25 točke zaradi svoje sposobnosti "skoka" in napada izza drugih kosov. Nekateri menijo tudi, da ima bela prednost 0,5 točke prednosti, če gre prva.
- Preden se premaknete, si oglejte celotno tablo. Preden premaknete kos, se prepričajte, da ga ni mogoče vzeti.
- Poglejte robove šahovske deske. Opazili boste, da na eni strani piše 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, na drugi strani pa a, b, c, d, e, f, g, h s kvadratki tega sistema ali celimi vrstice je mogoče določiti. kot so 1. rang, 2. rang, 3. rang, 4. rang, 5. rang, 6. rang, 7. rang in 8. rang. Določite lahko tudi datoteke, datoteko, datoteko b, datoteko c, datoteko d, datoteko e, datoteko f, datoteko g in datoteko h. Kvadrati se nanašajo na njihovo mesto v mreži. Če je torej kvadrat v datoteki e in na 4. mestu, je to kvadrat e4.
- Kratice kosov so naslednje. Škof = B, Vitez = N, Kraljica = Q, Rook = R, King = K in pešci nimajo črke. Če želite reči, da gre škof na kvadrat b4, bi rekli Bb4. Če pa želite povedati, da gre k b4 k pešcu, bi v zapisu rekli le b4. Ko en kos vzame drug kos, je označen z x. Ko kmet vzame kos, je označen z datoteko zastave in kvadratom kosa. Če se lahko 2 istega kosa premakneta na isti kvadrat, postavite prvotni kvadrat premikajočega se kosa. Ček je označen s plusom, mat pa s številko.
- Nekaterim posebnim potezam je pripisan poseben zapis. En Passant je označen z e.p. po selitvi je grad s strani kralja označen z 0-0, grad s strani kraljice pa z 0-0-0, promocija zastave pa je in = ali () s kratico kosa, ki je napredoval v.
- Točkovne vrednosti so samo smernice. Na nekaterih položajih, na primer v uvodu, je škof ali vitez bolj dragocen kot topa. Oceniti morate pozicijsko vrednost vsakega premika in samo zato, ker premik izgubi material, ne pomeni, da tega ne bi smeli upoštevati.
- Ko je črna noga, lahko posekate. Ko je bela v A5, jo lahko odrežete.
- Zapis je zapisovanje šahovske igre pri vsaki potezi. Odvisno je od okrajšav in od mrežnega sistema šahovske table.
- To je zelo kratek povzetek naprednega šaha, če se želite resno ukvarjati s šahom, morate kupiti šahovsko knjigo; zunaj je nekaj zelo dobrih.
- Poskusite se izogniti premikanju kosa dvakrat v odprtini, razen če je to potrebno.
Opozorila
- Če boste v uvodu zagotovo izgubili, ne dovolite, da vas to spusti, sicer ne boste nikoli postali dobri v šahu.
- Vzemi si čas! To ni mogoče dovolj poudariti, veliki mojstri so izgubili igre, ker so se prehitro premaknili. Tudi v blitz igrah je lahko nekaj dodatnih sekund, potrebnih za nadaljnji izračun potez, razlika med zmago in izgubo.