Kako narediti čarobnost: zbirna paluba: 13 korakov (s slikami)

Kazalo:

Kako narediti čarobnost: zbirna paluba: 13 korakov (s slikami)
Kako narediti čarobnost: zbirna paluba: 13 korakov (s slikami)
Anonim

Ta članek vam bo pomagal pri izdelavi katere koli različice kroga Magic: The Gathering in ta metoda bo delovala v vseh oblikah igre. Za spremljanje tega koraka do konca in izgradnjo delujočega kroga Magic: The Gathering ne bo potrebno "predznanje" igre ali kart. Vsekakor pa bo uporabnik seznanjen z vsem, kar je imel pred začetkom tega podviga.

Koraki

1. del od 3: Priprava na izbiro kartic

Naredite čarobnost - Zbirateljska paluba Korak 01
Naredite čarobnost - Zbirateljska paluba Korak 01

Korak 1. Preglejte pravila Magic: The Gathering

Za izgradnjo uspešnega krova je najpomembnejše poznavanje pravil Magic: The Gathering (v nadaljevanju "MTG"). Poznavanje faz igralčevega obrata in igranja »dežele« ter oddajanje »urokov« sta še posebej pomembna. Preglejte in razumejte tudi koncepte "učinkov, ki temeljijo na stanju", "sklada" (ali čakalne vrste "Urokov", ki se bodo kmalu razrešili, ko jih oddate) in različnih "območij", vključenih v igro (npr.: "pokopališče", "Knjižnica", "Bojno polje" itd.).

Obstaja več vrst iger, ki se običajno uporabljajo v MTG. Ti vključujejo "Modern", "Standard", "Legacy", "Vintage", "Commander (EDH)" in druge. Vsaka vrsta igre omogoča uporabo različnih zbirk kart

Make a Magic_ The Gathering Deck Korak 02
Make a Magic_ The Gathering Deck Korak 02

Korak 2. Določite barvo, v kateri ste najboljši

Igrajte se na spletnih mestih, kot sta MTGDeckBuilder in MTGVault. Oglejte si, na katere karte si lahko predstavljate, da igrate, in kateri slog ustreza vašemu razmišljanju.

  • Barve, ki jih boste uporabili v svojem krovu MTG, bodo določili, katere kartice "Land" boste dali v špil. Ne glede na izbrane barve (-e) boste lahko izvajali "Brezbarvne" uroke (uroke, ki v svojih "cenah mane" nimajo barvnih simbolov mane). Več barv, ki jih izberete za svojo palubo, večja je verjetnost, da boste naleteli na situacijo, ko ne boste mogli izvesti enega ali več urokov v roki zaradi pomanjkanja ene (ali več) barv mane ti uroki zahtevajo v svojih "stroških mane". Načrtujte ustrezno.
  • Prednosti belih so seznam majhnih bitij, ki so skupaj močna: ščitijo ta bitja s čarovnijami, pridobivajo življenje, preprečujejo škodo bitjem ali igralcem, nalagajo omejitve igralcem, zmanjšujejo sposobnosti nasprotnih bitij in močne uroke, ki "izenačujejo" igro. polje z uničenjem vseh kart določene vrste. Bela bitja so znana po svoji "zaščiti" pred različnimi drugimi barvami ali celo vrstami kart, zaradi česar so skoraj neprepustne za škodo zaradi teh stvari. Številna bela bitja imajo tudi "First Strike", "Lifelink" in "Budnost". Pomanjkljivosti Whitea so osredotočenost na bitja, njegova nepripravljenost, da preprosto ubijejo bitja (namesto da bi jih ovirali z omejitvami, ki jih je mogoče razveljaviti), in dejstvo, da številni njeni najmočnejši uroki enako vplivajo na vse igralce-tudi na igralca.
  • Modra je najboljša, ko igralcu dovoli, da potegne dodatne karte; trajni prevzem nadzora nad kartami nasprotnika; vračanje kart v roke njihovega lastnika; in preprečevanje urokov, zaradi česar so jih zavrgli, Mana pa jih je plačevala zaman. Modra bitja so ponavadi šibkejša od bitij drugih barv, vendar imajo običajno sposobnosti in lastnosti, zaradi katerih jih je težko poškodovati ali blokirati, zlasti "letenje" in v manjši meri "pokrov". Slabosti Blueja vključujejo težave pri trajnem spopadanju z že odigranimi uroki, reaktivno naravo večine njegovih urokov in majhen (in drag) seznam bitij.
  • Črna najbolje uničuje bitja, prisili igralce, da zavržejo karte iz rok, zaradi česar igralci izgubijo življenje, in vrne bitja iz mrtvih. Poleg tega, ker si Črna želi zmagati za vsako ceno, ima omejen dostop do številnih sposobnosti ali učinkov, ki so običajno na voljo le v eni od drugih barv; vendar te sposobnosti pogosto zahtevajo velike žrtve življenjskih vsot, bitij, kart v roki, kart v knjižnici in drugih virov, ki jih je težko nadomestiti. Črna je znana po tem, da ima bitja s sposobnostjo "Ustrašiti", zato jih je težko blokirati. Manjše črne sposobnosti vključujejo "Deathtouch" in "Regeneration". Glavne pomanjkljivosti črncev so skoraj popolna nezmožnost spopadanja z očarljivostmi in artefakti, njegova nagnjenost, da se poškoduje skoraj tako močno, kot boli nasprotnika, in težave pri odstranjevanju drugih črnih bitij.
  • Rdeči interesi vključujejo uničevanje nasprotnih dežel in artefaktov, žrtvovanje stalnih virov za začasno, a veliko moč in igranje urokov, ki povzročajo "neposredno škodo" bitjem ali igralcem, običajno z uporabo ognja. Rdeča ima široko paleto bitij, vendar je z izjemo izjemno močnih zmajev večina hitrih in šibkih ali z nizko žilavostjo, zaradi česar jih je lažje uničiti. Nekatere karte Reda se lahko obrnejo proti lastniku ali ga poškodujejo v zameno za močnejšo ceno. Red tudi temo trikov deli z Blue -jem in lahko začasno ukrade nasprotnikova bitja ali preusmeri uroke, čeprav na splošno ne za vedno. Številna najbolj znana bitja Reda imajo lastnost "hitenja", ki jim omogoča, da prej napadnejo in uporabijo številne sposobnosti. Sposobnost začasno povečati moč bitja je pogosta tudi med bitji Red. Slabosti Reda vključujejo nezmožnost uničenja čarov, samouničujočo naravo številnih urokov in način trgovanja s hitrostjo zgodnjih iger na račun zadrževanja moči v pozni igri. Rdeča ima tudi veliko večino kart, ki vključujejo naključno priložnost.
  • Zelena ima veliko število bitij, ki so zaradi svojih stroškov ponavadi največja v igri. Številni njeni uroki jih začasno okrepijo. Lahko tudi uniči "nenaravne" artefakte in čare, poveča igralčevo življenjsko dobo, v igro vnese dodatne zemlje ali druge vire mane ter proizvede druge štiri barve mane. Zelena bitja imajo pogosto "potepanje", sposobnost, ki jim omogoča, da napadalcu poškodujejo napad, če ga blokira šibkejše bitje. Pomanjkljivosti Greena vključujejo težave pri neposrednem uničevanju bitij; izrazito pomanjkanje letečih bitij in pomanjkanje drugih strateških možnosti, razen velikih podjetij.

2. del 3: Gradnja koncepta krova in krivulje Mana

Naredite čarobnost_ Zbirna paluba Korak 03
Naredite čarobnost_ Zbirna paluba Korak 03

Korak 1. Določite "koncept krova"

  • V MTG obstaja pet glavnih vrst nezemeljskih kartic. To so "bitje", "čarovništvo", "takoj", "čaranje" in "artefakt". Čeprav je mogoče sestaviti krov v skoraj vseh kombinacijah teh tipov, bo velika večina krogov MTG imela veliko število kart "Creature" (običajno med 30% in 40% krova), s katerimi lahko "napadnete" med fazo »Razglasi napadalce«, »Blokiraj« med fazo »Razglasite blokatorje« in aktivirajte različne »Aktivirane sposobnosti«, ki so jih na njih natisnila številna bitja. Bitja imajo lahko na kartici natisnjene tudi »Statične sposobnosti«, ki zagotavljajo stalen učinek na »Bojno polje«. Eden glavnih pogojev za izgradnjo uspešnega krova MTG je izbira kart, ki bodo dobro delovale ali medsebojno povečevale sposobnosti. Izbira vrste ponavljajočih se tem, ki jih želite prikazati na svojem krovu, je osrednjega pomena za ta proces in bo vsebovala vaš "koncept krova". Primer "koncepta krova" bi bil vključitev velikega števila kart "Creature" v vaš krov z "Creature Type" iz "Elf", pa tudi sposobnosti, ki podpirajo druge viline, s čimer bi združili njihovo učinkovitost. Ne pozabite, da je v mnogih primerih vsestranskost enako pomembna kot vaša predanost "konceptu krova". Prekomerna zavezanost vašemu "konceptu krova" lahko povzroči, da bo vaš krov zelo dosledno opravljal svoje glavne funkcije na račun ustvarjanja očitne ranljivosti v krovu. »Žrebanja preizkusov«, ki jih boste izvedli pozneje, vam bodo pomagali najti dobro ravnovesje med vašo predanostjo »konceptu krova« in splošno uporabnostjo vašega krova.
  • Poleg "koncepta krova" bo vaš krov uporabljal "pogoj zmage" ali niz okoliščin, ki bodo pripeljale do vaše zmage. To bo tesno povezano z vašim "konceptom krova", saj bi morala strategija, ki jo izvajate v "konceptu krova", teoretično neposredno priti do vaše zmage. Vaš "pogoj zmage" je lahko v različnih oblikah, vendar bo na koncu povzročil bodisi smrtonosno škodo vašim nasprotnikom bodisi z bojno škodo bodisi neposredno škodo, zaradi česar bodo nasprotniki prisilili kartico s prazno "knjižnico", ali igranje karte (ali aktiviranje sposobnosti) z napisom »Zmagaš v igri«. Vaš krov lahko uporablja več "pogojev za zmago".
Make a Magic_ The Gathering Deck Korak 04
Make a Magic_ The Gathering Deck Korak 04

Korak 2. Izberite nezemeljske kartice, ki bodo sestavljale vaš krov

  • Zdaj, ko imate "koncept krova", lahko iz svoje zbirke izberete karte, ki bodo podpirale vaš krov in na koncu povzročile vaš "pogoj zmage".
  • Večina formatov iger MTG ima v vašem krovu najmanj 60 kartic ("Commander" zahteva 100 kart skupaj brez ponovljenih kart, razen za "Basic Lands"). Na krovu ni največje velikosti, vendar pravila navajajo, da morate svojo knjižnico premešati v razumnem času (približno 30 sekund). Odvisno od natančnih parametrov vašega krova boste potrebovali od 20% do 45% svojega krova za "deželne" kartice (ki se uporabljajo kot obnovljiva valuta za urok). Čarovniki z obale predlagajo splošno "pravilo", da imajo karte "dežela" 40% vašega krova. V krovu s 60 kartami to pomeni, da boste imeli 24 kart "Land", zato boste izbrali 36 "urokov".
  • Če je vaš "koncept krova" še posebej razširjen po vsem krovu, je običajno smiselno omejiti velikost krova na najmanjše dovoljeno število kart v krovu v ustrezni obliki igre. Posledično boste dosledneje črpali najmočnejše karte v svojem krovu.
Naredite čarobnost_ Zbirna paluba Korak 05
Naredite čarobnost_ Zbirna paluba Korak 05

Korak 3. Ocenite svojo "krivuljo mana"

  • Izraz "krivulja mana" se nanaša na namišljen stolpčni grafikon (in gladko krivuljo, ki jo predstavlja), ki vizualno našteva "pretvorjene stroške mane" kart v vašem krovu. ("Pretvorjeni stroški mane" so skupno število mane, potrebno za oddajo vsake karte, ne glede na barvo.)
  • Če je vaša "krivulja mana" močno nagnjena na stolpca 1 in 2 ali pa je močno nagnjena na stolpce z velikim številom (5+), boste morda želeli pregledati svoj "koncept krova" in poskusiti to neskladje izravnati tako, da zamenjava nekaterih kart, ki ste jih izbrali.
Naredite čarobnost_ Zbirna paluba Korak 06
Naredite čarobnost_ Zbirna paluba Korak 06

Korak 4. Izberite karte "Land", ki bodo dopolnile vaš krov

Zemlja je najpomembnejši del vašega krova. če je vaša zemlja zanič, bo krov v slabšem položaju. To ne pomeni, da založite svojo palubo samo s 4 razvijajočimi se divjinami, 4 prostori terra morphia, 4 dvojnimi zemljišči in 8 osnovnimi zemljišči. Poiščite srečen medij in se prepričajte, da razmerje mane odraža karte. V krovu primerne velikosti bi morali imeti med 18-28 zemljišč/viri mane.

  • Zdaj, ko ste pripravljeni vstaviti karte »Land« v svoj krov, morate znova razmisliti o barvah, ki ste jih izbrali prej. MTG ima dve glavni vrsti kart "Land", "Basic Land" in "Non-basic Land". Razen če na kartici »Land« na njej piše »Basic Land«, je to »Non-basic Land«. Vsaka "osnovna dežela" zagotavlja eno mano v "zbirki mane", ko se nanjo dotaknete barve na kartici (kartica "odpadki" ponuja eno brezbarvno mano. Kartice s simbolom "odpadki" v "stroških mane" zahtevajo, da uporabljena mana je brezbarvna).
  • Pri dodajanju kart »Land« v krog z več kot eno barvo morate upoštevati dva dejavnika. Prva je skupno število kart, ki vsebujejo vsako barvo, druga pa skupno število barvnih simbolov mane vsake vrste v "stroških mane" kart v vašem krovu. Te številke vam bodo pomagale pri izbiri ustreznega števila kart "Land", ki proizvajajo različne barve v vašem krovu. Kalkulator je lahko koristen.
  • Najhitrejši način, da ugotovite, koliko kart "Land" vsake vrste morate dodati v krov z dvema ali več barvami, je, da preštejete skupno število barvnih simbolov mana ene vrste v vašem krovu, nato pa to število delite s skupnim številom. barvnih simbolov mane na krovu. To bo zagotovilo razmerje, ki ga lahko uporabite za dodajanje kart "Land" te barve v krov. (Primer: Krov vsebuje 17 simbolov mana "Plains" v "stroških mane" kart v krovu in 38 skupnih barvnih simbolov mane. 17/38 = 0,447. S tem razmerjem 0,447*24 (ali skupno želeno "deželo"”Kartice) = 10,7, zato naj bi približno 11 od 24“deželnih”kart v vašem krovu ustvarilo belo mano.)
  • V MTG je veliko kart "Land", ki ob dotiku ponujajo dve ali več barv mane ali imajo različne učinke. Če zamenjate nekaj kartic »Basic Land« s temi, lahko močno vplivajo na vaš krov ali pa preprosto pomagajo narediti večbarvne krove bolj zanesljive.
Make a Magic_ The Gathering Deck Korak 07
Make a Magic_ The Gathering Deck Korak 07

Korak 5. Izberite svoja bitja

Nekaj krovov brez bitja lahko uspe. Pazite, da ne ubijete gospodarstva svoje palube. Če so vaša bitja šibka ali stanejo preveč mane, boste umrli.

Naredite čarobnost_ Zbirna paluba Korak 08
Naredite čarobnost_ Zbirna paluba Korak 08

Korak 6. Ne pozabite na zasuk

Vsi si želijo zmage, vendar igra postane zastarela in dolgočasna, razen če si lahko pogledate v oči svojega sovražnika in vidite grozljiv izraz na njegovem obrazu, ko spoznajo, da ste jih ubili s 64 žetoni podgan.

3. del od 3: Izdelava vašega krova

Naredite čarobnost_ Zbirna paluba Korak 09
Naredite čarobnost_ Zbirna paluba Korak 09

Korak 1. Karte "Land" vstavite v svoj krov (ali temeljito premešajte)

Izraz "navoj" zemlje se nanaša na postopek enakomernega razmika med "deželnimi" kartami po celotnem krovu (preden premešate svoj krov, da začnete igro). To pomaga zagotoviti, da bo naključni element risanja kart med igro povzročil sorazmerno število kart »Land«, ki bodo spremljale vaše »uroke«

Naredite čarobnost - zbirna plošča Korak 10
Naredite čarobnost - zbirna plošča Korak 10

Korak 2. Preizkusite svoj krov tako, da potegnete sedem kart

  • To dejanje je znano kot "preizkusno žrebanje" in vam bo dalo vzorec, kakšno vrsto odprte roke lahko pričakujete med igranjem z novim krovom. Ko narišete sedem kart, si oglejte dve do pet zgornjih kart v svoji »Knjižnici«, da vidite, kako bi se lahko razvila ta hipotetična igra in kakšne možnosti bi imeli v prvih nekaj zavojih igre.
  • Zaradi naključne narave premetavanja krova in izvlekanja sedmih kart morate za najboljše rezultate ta korak narediti večkrat.
Naredite čarobnost - Zbirna paluba Korak 11
Naredite čarobnost - Zbirna paluba Korak 11

Korak 3. Prilagodite svojo palubo glede na "testne žrebanja"

Če ugotovite, da po več "preizkusnih žrebanjih" nimate ustreznih kart "Land" za igranje "urokov" v roki (ali pravilnih barv mane), boste morda želeli ponovno pregledati število "Land" karte v vašem krovu (ali z njimi povezane barve). Druge težave, ki se lahko pojavijo, so lahko pomanjkanje ustreznega števila kart "bitja" ali nezmožnost igranja "urokov" do četrtega kroga ali pozneje hipotetične igre, ki ste jo vzpostavili s svojim "testnim žrebom"

Naredite čarobnost - zbirna paluba Korak 12
Naredite čarobnost - zbirna paluba Korak 12

Korak 4. Raziščite dodatne karte, ki so lahko dragocen dodatek k vašemu krovu

  • Zdaj, ko ste zgradili svoj krov in zbrali nekaj informacij o tem, kako se bo igral v dejanski igri, bi morali raziskati, katere druge karte, ki jih nimate v svoji zbirki, bi podpirale vaš "koncept krova" in vam pomagale dokončajte svoj krov, nato pa razmislite o nakupu teh kart.
  • V večini oblik iger imate lahko v svojem krovu največ štiri karte z istim imenom (ime kartice je besedilo, natisnjeno na vrhu kartice. To pravilo ne vključuje "osnovnih zemljišč"). Če ugotovite, da imate manj kot štiri kopije kartice, ki je osrednjega pomena v vašem "konceptu krova", boste morda želeli pridobiti in dodati preostale manjkajoče kopije te kartice, da bodo glavne funkcije vašega krova delovale dosledneje (upoštevajte "krivuljo mana", opisano prej).
Naredite čarobnost - Zbirna paluba Korak 13
Naredite čarobnost - Zbirna paluba Korak 13

Korak 5. Izberite 15 dodatnih kart, ki bodo sestavljale vašo "stransko ploščo"

Na večini turnirjev v "standardnem" in "modernem" formatu lahko igralec hrani 15 kart, ki niso pri svojem krovu (zunaj igre). Teh 15 kart vsebuje igralno "stransko ploščo". Pred vsako tekmo lahko igralec zamenja poljubno število kart v svojem krovu s kartami s svoje "stranske plošče". Ta dodatek s 15 kartami se lahko uporablja za dodajanje posebnih pripomočkov ali druge potrebne prilagoditve v igralčevem krovu med tekmami. Glejte Kako zgraditi omarico

Video - z uporabo te storitve se lahko nekateri podatki delijo z YouTubom

Nasveti

  • Poslušajte druge igralce. Lahko dobite veliko nasvetov o tem, kaj morate in česa ne.
  • Teme so dobre. Vilini dobro sodelujejo z drugimi vilini. Goblini dobro sodelujejo z goblini. Imeti samo eno okuženo kartico v krovu bi bilo nesmiselno. Dober krov bi moral pritekati iz kart, ki delujejo v harmoničnih kombinacijah.
  • Ubijte jih s skupnimi dobrinami. Samo zato, ker ima kartica namesto zlatega črn simbol, še ne pomeni, da je manj primerna, da je v krovu. Ne pozabite: ko branite žetone Elder i, 10 centov "Vines of the Vastwood" premaga 7,50 USD "Maelstrom Pulse"
  • Razvijajte se. Noben krov ni nikoli dokončan, vedno je mogoče nekaj izboljšati, zlasti ker bodo vedno nove karte. Zgradite, preizkusite, prilagodite, preizkusite, dokler niste zadovoljni.
  • Omara. Zavedati se svoje slabosti in imeti stransko stran, s katero se spoprijeti, ko se pojavi, je vaša najboljša obramba.
  • Uporabljajte pare, čeprav so karte, kot je 'Marauding Maul horn', dobre, jih lahko naredite veliko bolj obvladljive v paru, na primer, če imate 'Advocate of the Beast', vaš rog Maul ne bo moral napasti VSAKOG poteza.
  • Pridobite kartice, ki jih želite. Nikoli ne dobite nečesa, kar je nadomestek. Tudi nadomestek ne bo deloval in ena življenjska točka lahko pomeni življenje ali smrt.
  • Planeswalkers so v pomoč, vendar jih uporabljajte zmerno. Hkrati lahko izklopite le enega istega podtipa.
  • Izberite artefakte, ki kompenzirajo šibke točke bitja in krova. Stvari, ki jih je treba iskati pri obrambi, virih Mana, poliranju bitja in pridobivanju življenja.
  • Dodajte trenutke, čarovnije in čarovnije, ki ustrezajo vaši barvi in slogu krova. Ena 2/2 z velikansko rastjo premaga steno 4/5 ali 0/3.
  • Kupite samske. Plačati 3 USD za te mitske redke bitke, plačati 4 USD in dobiti petnajst kart, ki jih ne potrebujete/ne želite.
  • Uporabite najmanjše število kart v svojem krovu. To bo privedlo do manj mulliganov in vrh krova bo do vas veliko prijaznejši.
  • Trgovina. Trgovanje z igralci, ki si nekaj želijo, je najboljša rešitev za to drago kartico, ki si jo želijo.

    Menjave ena na ena skoraj nikoli niso poštene. Ne bojte se vprašati druge osebe za drugo kartico ali dvanajst za sladilo posla

Priporočena: